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游戏攻略 忍者神龟 忍者神龟最后的浪人

忍者神龟最后的浪人 白金工作室新作 年度深度评测与推荐榜单

2026-06-06
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作者 菜鸟AI编辑部
摘要

摘要

派拉蒙成立游戏工作室,整合旗下团队进军3A领域。首个重大项目《忍者神龟:最后的浪人

派拉蒙正式布局3A游戏赛道。官方确认,首个重磅项目将由白金工作室操刀——改编自同名漫画的《忍者神龟:最后的浪人》。没错,正是开发《猎天使魔女3》的那支核心团队。

派拉蒙游戏工作室的成立,标志着这家娱乐巨头对游戏业务的战略整合。旗下Skydance Interactive、Skydance New Media等所有开发团队统一归口,目标直指3A大作领域。除《忍者神龟》外,派拉蒙还将负责发行此前跳票的《降世神通:传奇之战》。

先聚焦《忍者神龟》项目。在Summer Game Fest期间亮相的《忍者神龟:最后的浪人》,官方定位为“3A级动作冒险巨制”。剧情改编自同名漫画系列,围绕最后一名幸存神龟的复仇与救赎之路展开。目前项目处于早期开发阶段,计划登陆主机和PC平台。

关注该项目的玩家可能注意到一些背景变动——之前不是由Embracer旗下的Black Forest Games负责吗?没错,但那是旧方案了。派拉蒙确认该项目早已搁置,原发行商THQ Nordic与Black Forest合作终止后,开发工作于去年8月Skydance与派拉蒙合并前就已停摆。派拉蒙随即决定重启该项目,并转向与白金工作室合作。

公告发布前,派拉蒙游戏工作室创意与制作负责人、高级副总裁肖恩·基特尔森接受了专访,详细解析了这款游戏的研发逻辑与派拉蒙在游戏领域的整体战略。他甚至将这款作品的定位对标《尼尔:机械纪元》,并表示派拉蒙旗下大量IP的粉丝未来可期待更多大型游戏作品。

问:派拉蒙游戏工作室的成立对普通玩家意味着什么?实际影响体现在哪些方面?

肖恩·基特尔森:如果你是《星际迷航》、忍者神龟、《海绵宝宝》或派拉蒙旗下任何IP的忠实粉丝,那么可以理解为——派拉蒙在游戏领域的打法彻底变了。过去,游戏只是单纯的授权生意,派拉蒙本身并不直接投入研发。但现在,游戏已被提升至与电影、电视同等的内容支柱地位。我们在投资、发行、质量与创意控制上掌握了更强的主导权。坦白说:你们一直追问的“3A级忍者神龟游戏在哪?”、“《降世神通:最后的气宗》的诚意之作在哪?”——现在,我们正在把这些作品带到你面前。

问:目前有内部工作室能自主开发游戏吗?《忍者神龟》是与白金合作,未来会考虑自研吗?

肖恩·基特尔森:是的。我们拥有Skydance旗下的游戏工作室:由Amy Hennig联合创立的Skydance New Media,正在开发《漫威1943:九头蛇崛起》;此外还有Skydance Interactive,曾推出《行尸走肉:圣徒与罪人》和《Behemoth》等VR佳作。未来这两支团队都将在派拉蒙旗下发行游戏。我们既会为自有IP制作游戏,也会尝试原创IP。我们坚信,游戏是IP乃至全新系列诞生的核心阵地,因此我们准备在这方面进行深思熟虑的探索。

随着我们在派拉蒙内部孵化新系列,也会产生新的IP——这些IP可能从游戏起步,再向跨媒体生态延伸。因此我们采取的是第一方开发、第三方开发或联合开发相结合的混合模式,在合适情况下也会继续授权。如果我们尚未准备好在一个系列、类型或平台上投入全力,那就是寻找理想合作伙伴进行授权的最佳时机。

但因为我们自身也负责发行与制作,我们可以更具选择性地进行授权,确保每个IP都能达到最高品质标准。我们不会盲目铺开,而是希望当玩家看到忍者神龟或海绵宝宝的游戏时,能自然联想到高品质体验。这意味着随着时间的推移,我们会扩大第一方开发规模。但2020年代已经给我们敲响警钟——在这个行业不要过度激进地扩张,不要在尚未准备好有效管理、引导正确项目并确保推向市场之前,就盲目建立庞大的工作室体系。因此我们采用混合模式,稳扎稳打。

问:聊聊《忍者神龟》吧。白金工作室在动作游戏领域的口碑毋庸置疑,这看起来是天作之合。这个项目如何启动?为何选择白金?

肖恩·基特尔森:从一开始,白金工作室与《忍者神龟:最后的浪人》的结合就像花生酱配巧克力一样自然。去年底我们成立派拉蒙游戏时,审视了项目列表,当时并没有《忍者神龟:最后的浪人》在开发——之前的合作已经结束。所以我们非常兴奋地说:“来吧,这应该成为我们的首要重点。”白金工作室内部有几位极具才华的创意人员,他们对《最后的浪人》充满热情,并主动提交了方案。当我们看到方案时,其深度远超我们的预期。

我本以为会听到大量关于战斗和动作的内容——确实有——但他们也深入探讨了故事内核,以及《最后的浪人》对那些伴随忍者神龟成长的粉丝意味着什么。他们不仅精通动作设计,显然也擅长叙事,而且深刻理解了这部作品。Kevin Eastman、Tom Waltz以及所有为《最后的浪人》做出贡献的人,白金工作室将通过这次改编致敬原作,深入挖掘角色与主题的核心。

这是我们批准并推进的首个3A大项目。它凝聚了我们对派拉蒙游戏的完整愿景:团队与IP的完美契合。他们是真正的粉丝。我们不希望非粉丝为了薪水而被迫开发游戏。我们要的是那些无论有没有这份工作都会为这些角色倾尽全力的人。

我个人也参与了《忍者神龟:最后的浪人》的故事创作。自《真人快打11》和《真人快打11: Aftermath》之后,我就没有写过完整的游戏剧本了。我曾是《真人快打11》和《不义联盟2》的叙事主管。以前也为忍者神龟写过内容,因为他们在《不义联盟2》中作为客串角色登场。

白金工作室负责《忍者神龟:最后的浪人》的导演新堀洋平也出身格斗游戏领域。他担任过《铁拳8》的制作人,并在《死或生:维纳斯璀璨假期》系列工作多年。他提到,自己非常想将日式动作与西方叙事结合起来,尝试挑战白金工作室过去在叙事上的表现,努力达到像《尼尔:机械纪元》那样的叙事高度。

我团队中的叙事总监迈克·罗杰斯也在参与故事创作。迈克刚刚与罗伯特·柯克曼合作完成了《Invincible VS fighting game》。可以说,我们是一群格斗游戏老手聚在一起,共同打造这款终极忍者神龟动作冒险游戏。

问:听起来还处于早期阶段?

肖恩·基特尔森:是的,但交易条款已完全执行。我们已经完成了多个里程碑,正在进入原型制作阶段,并为全面量产所需的各个环节做准备。

问:你提到了《尼尔:机械纪元》作为对标。这在很多人心中可是杰作。目标确实很高。

肖恩·基特尔森:这正是关键所在。我的职业生涯始于DC漫画的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。我认为我们不应仅仅把这些视为将知名作品带入游戏的机会。对我们来说,这是一种文化传承。《忍者神龟:最后的浪人》漫画是过去5到10年里最出色的作品之一。当我们将这个故事带入游戏时,我希望它能吸引更多人回归漫画,重新发现那个故事。所以我们对这一作感到无比兴奋。

来源:互联网

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