资深玩家连续30天体验《仙境传说》!揭秘24年经典MMORPG的独特魅力,分享账号被封、职业
说起《仙境传说》,记忆得拉回到2005年。在那之前一年,有位朋友向我描述了一款前所未见的PC游戏:你居然可以通过一场偷蘑菇的考试,成为一名盗贼。光是这个设定,就足以让人心痒难耐。花了整整一年时间,才终于说服父母买下一台能跑得动这游戏的电脑,并同意支付月费。如今,距离第一次听说这款游戏已经过去了21年,我带着“连续玩上一个月”的坚定决心,重新回到了《仙境传说》的世界。结果呢?不仅做到了,还有一个更深的感触:在现代网游的环境里,我们似乎正变得越来越孤独。
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由Gra vity开发的《仙境传说》是一款MMORPG,2002年在韩国首发,2004年登陆我所在的巴西市场。这款游戏的核心玩法相当“肝”:目标就是通过击杀怪物升级,解锁更强的职业。PvP和PvE内容兼备,货币化系统也相当激进。二十多年来,游戏更新不断,但巴西服直到最近才迎来2019年的Episode 17.2版本。即便如此,这里的玩家社群依然稳固,稳固到能让Gra vity在游戏正式发布24年后,还能为拉丁美洲开设专属服务器,并组织创作者活动。
正是看到首个LATAM服务器开设的消息,又刷到那些“年龄大到足以大学毕业”的职业指南视频,才对这种在时间洪流中显得格格不入的游戏体验产生了兴趣。为了看看它能带来什么关于自我和游戏本质的启示,干脆定下一个目标:30天内,每天至少体验30分钟《仙境传说》。
我在全新的LATAM服务器创建了一个名叫Rhydioh的盗贼,本以为这里会比老服务器热闹。无论新旧,连续30天玩一款游戏不算巨大牺牲,但确实需要点承诺。而这承诺,在最初几天就受到了考验。花了四天时间把盗贼拉扯起来,却遭遇了意外:登录时,熟悉的红发男性角色不见了,取而代之的是一条账号被封禁的消息。但这并没阻止探索的脚步,换了个邮箱,新建账号,重头再来。没想到,仅仅过了一天,第二个账号也遭遇了同样的命运。
为了完成这个30天计划,只好再次启程,这次选择了巴西的老服务器。终于,盗贼一路成长,成为了79级的刺客。当登录游戏,开始横扫眼前的一切生物时,许多细节扑面而来。你能清晰地感觉到,《仙境传说》就像是由许多未完全整合的更新补丁拼凑而成的;也会突然意识到,自己竟有些怀念那种不会被成百上千个任务图标压得喘不过气的游戏体验。然而最重要的发现是:《仙境传说》以一种独特的方式,映照出了我在现代网游中感受到的那种孤独感。在实时服务型游戏泛滥的今天,它让人回想起一个时代:那时能玩上网游,本身就意味着有机会与他人建立真实的连接。
图片来源:Gra vity/ Warpportal Brasil via Polygon
当然,会有人说现代游戏的设计核心就是“连接玩家”。《聚点危机:英雄联盟外传》里有文字聊天,《无畏契约》让你和队友语音沟通。即便是《原神》这样侧重单人体验的服务型游戏,也提供了沟通和一定程度的玩家互动。如果游戏本身缺乏这些功能,玩家还能依赖Discord或主机原生的语音系统——这些工具也催生了“朋友社交类”游戏的盛行。
但问题在于,所有这些基础设施,允许的仅仅是“社交”,而非“连接”。游戏和工具被设计来促进玩家交流和互动,根本目的是鼓励他们玩得更久,而不是进行真正的对话。早在2011年,麻省理工学院教授雪莉·特克尔(Sherry Turkle)就在其著作《在一起孤独》(Alone Together)中指出,技术催生了一种新的相处方式,它让我们处于持续的交互状态中,却从未促成真正的连接。
虽然在《仙境传说》里也难免有以目标为导向的互动,但在这款游戏里,你总会不期然地卷入更真诚、更随意的交谈。与现代MMORPG不同,《仙境传说》会强迫你停下来——坐在地上恢复生命值。根据等级高低,你可能需要等上10分钟才能恢复战斗力。虽然站着或走动也能回血,但坐下的恢复速度要快上75%。恰恰是在这些看似“无聊”的强制停顿时刻,我经历了这次回归之旅中最真诚、也最难忘的瞬间。
第一个例子发生在著名的普隆德拉洞xue前,这里是低等级角色升级的黄金地点之一。当我正自顾自休息时,一位扮演服事职业的玩家坐到了旁边。他问我是不是要进洞xue,需不需要帮忙。我谢过他的好意,解释说恢复完生命值就准备下线了。以最近玩其他网游的经验,一旦拒绝组队邀请,对方通常立马离开。但这位服事留了下来,他没有无视我,而是开始聊起自己玩游戏的经历——喜欢什么,不喜欢什么。道别之后,我带着满额的血量离开,心里却对刚才发生的一切充满好奇。
下一次是在魔法之都吉芬。刚完成转职成为刺客,却在寻找练级点时不幸“扑街”了一次。坐下休息几分钟后,一个装备酷炫、带着闪耀光环的男性角色停在了旁边。我打了声招呼“hi”,他简单回了句“sup”。我问他玩的是什么职业,他告诉我那是我的职业的进阶版。本以为对话到此为止,但他却选择坐了下来。接着,我们聊起了他玩《仙境传说》多久了,得知他对终局PvP内容(比如攻城战)并不感冒,更喜欢和朋友一起轻松玩耍。几分钟后,他起身道别。
图片来源:Gra vity/Warpportal Brasil via Polygon
在这两次经历中,我并没有和这些玩家成为挚友。相反,我感觉我们完成了一次纯粹的“互动”:两个人决定分享片刻想法,而不附带对持续互动或未来关系的期望。这就像在公交站等车时,和坐在同张长椅上的陌生人随意交换了一两句话。无论你们聊不聊,车都会准时来,但为什么不借此机会,和身边正共享同一时空的人愉快地聊聊呢?这只是一个分享共同体验的机会,简单,却真实。
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