《Orbitals》前瞻:动漫风合作游戏,灵感源自《双人成行》!体验非对称合作玩法,轻松上
去年TGA游戏大奖的舞台上,《Orbitals》的亮相堪称一股清流。在众多以虚幻引擎5技术力为卖点的预告片(包括那部备受争议的《巅峰守卫》)之中,这款散发着复古动画美学气息的本地合作冒险游戏,显得格外独特而迷人。线上社区的反馈也异常热烈,尤其是在《双人成行》与《Split Fiction》等作品大获成功之后,市场对优质合作游戏的渴求显而易见。
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Shapefarm的游戏总监Jakob Lundgren在近期的一次线上预览中,精准地道出了这款游戏的定位:“如果你身边有那些不怎么玩游戏,却又想与他们分享这份乐趣的朋友,《Orbitals》将是实现这个愿望的完美桥梁。”他进一步阐释,这款游戏的设计哲学是“永远不会太难”,因为即便失败,玩家也几乎能在瞬间于原地复活。“失败得快,重试更快,”他总结道。这种设计,无疑是为了最大化游戏的流畅体验与正反馈。
对于近五年体验过那几款顶尖本地合作游戏的玩家而言,这种理念听起来应该倍感亲切。Lundgren本人曾在Hazelight工作室深耕七年,不仅深度参与了上述作品,也经历了该工作室首部合作游戏《绝路:死亡境界》的开发。这份基因正被直接注入《Orbitals》的血液中。“我们的目标是,在引入许多相同的合作设计理念的同时,确保它拥有自己鲜明的个性,并能带来全新的体验,”Lundgren如此描述他们的创作思路。
Image: Shapefarm/Kepler Interactive
“制作这类游戏时,我们的目光不仅聚焦在屏幕之内,”他继续补充,“沙发之上、玩家之间所发生的一切,同样是我们关注的核心。当你致力于此,有趣的事情便会自然发生——人们总是更愿意与那些相处愉快、能共同创造欢乐的人一起游戏。因此,我们的设计逻辑很明确:如果能促进玩家间的互动与交流,那么沙发上必将诞生无数值得回味的精彩时刻。”
要实现这种体验,非对称合作机制至关重要。通过为两名玩家赋予截然不同的工具与能力,让他们必须通力协作才能解开谜题、推进关卡。《Orbitals》巧妙地将非对称合作与同步合作融为一体,确保两位玩家始终都能全身心投入。这与那种“停-走式”的合作模式形成了鲜明对比。试想,如果一名玩家只能枯燥地站在压力板上为同伴开门,那么他与其他玩家、乃至游戏本身的互动,都显得缺乏意义。
当然,Lundgren与Shapefarm团队也清醒地认识到,现代玩家能凑在一起游戏的时间尤为宝贵。因此,他们有意控制《Orbitals》的流程长度。在Lundgren看来,如果一款合作游戏需要玩家安排“超过三次以上的聚会才能通关,那么几乎可以肯定,总会有人因为一次缺席而逐渐掉队,最终导致整个冒险之旅无疾而终。”
Image: Shapefarm/Kepler Interactive
如果说合作玩法承袭了经典,那么《Orbitals》在美学与叙事上的灵感来源,则让它与Hazelight的前作划清了界限。Shapefarm的创意总监Marcos Ramos透露,团队希望他们的处女作能唤起人们对《龙珠》、《新世纪福音战士》等经典动画的黄金记忆。他甚至直接点明,《星际牛仔》中那艘著名的Bebop号,对《Orbitals》里的飞船设计产生了直接影响。
然而,从那个时代的动画中汲取养分,远不止于视觉风格的复刻。对于Ramos而言,更深层的目标是塑造出能让人真正牵挂的角色。“你关心悟空,关心真嗣,关心Spike,正因为有了这份情感联结,那些酷炫的战斗场面和成长时刻才显得意义非凡,”他解释道。通过《Orbitals》,Shapefarm团队渴望提供同样“令人惊叹”的高光时刻,并辅以“炫目的音效与视觉表现”。Ramos坦言,这正是他年少时拿着遥控器在电视频道间切换,最能瞬间抓住他眼球的东西。
这种对鲜活角色的追求,最终具象化为游戏中的两位主角:Maki和Omura。他们虽无血缘关系,却拥有如兄妹般深厚的羁绊,其角色灵感分别源自《美少女战士》和《乱马1/2》。
Image: Shapefarm/Kepler Interactive
“就像《长发公主》里的乐佩,他们的人生最初被局限于一隅之地,”Ramos描述道,“但两人的性格却截然不同:Maki外向活泼,是个行动派,话也多;而Omura则更为随和内敛,与Maki形成了完美的互补。他们之间会有摩擦,就像任何真实的兄弟姐妹一样。但归根结底,深厚的羁绊将他们紧紧相连。而这份羁绊,将在整个游戏旅程中不断经受考验——这正是整个体验的核心所在。”
谈及故事的整体基调,Ramos将其类比为吉卜力工作室的电影:“吉卜力的作品中有一种能真正触动人心灵的特质。它们能带来温暖的慰藉,但故事中的角色也同样会经历挣扎与磨难。并非一切都是阳光与彩虹。所以,《Orbitals》本质上是一个关于‘人’的故事:他们历经坎坷,但最终依靠彼此的力量跨越困境。”
倘若非要为游戏的基调与团队的终极目标下一个注脚,那便是对动画黄金时代那份纯粹的怀旧与致敬。Ramos的总结或许最为贴切:“说到底,我们始终怀揣着一个使命:尝试创造一部本该存在于80年代,你却不知为何与之错过的IP。这就是我们全力营造的氛围。”
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