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清版动作游戏魅力经久不衰:IGN专访Marvel Games揭秘90年代风格

2026-06-09
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作者 菜鸟AI编辑部
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《MarvelCosmicInvasion》吸引150万玩家,以低门槛清版动作实现跨代合作。团队巧妙组合经典与

IGN独家对话Marvel Games团队:《Marvel Cosmic Invasion》如何借助90年代清版动作的复古魅力,吸引150万玩家实现跨世代联机?

《Marvel Cosmic Invasion》的市场表现令人瞩目。150万玩家涌入这款由Tribute Games开发、致敬90年代街机清版动作的作品,延续了《忍者神龟:施莱德的复仇》以情怀驱动的成功模式。这两款游戏在我家成了亲子娱乐标配:八岁儿子和我一人一个Xbox手柄,在Xbox Series S上随时开战。本地合作的魅力就在于此——作为在街机厅泡大的老玩家,那种熟悉的手感瞬间激活;而我的孩子,则能在客厅里复刻同样的快乐。当然,关于《Marvel Cosmic Invasion》本身,他的疑问也不少:比如贝塔·雷·比尔是谁?为什么他能拿起索尔的斧子?

这一切并非偶然。正如Marvel Games执行制作人Eric Monacelli和产品开发经理Brian Marquez所强调,团队的目标很明确:打造一款能吸引你我这样的玩家、让父母与孩子共同投入的作品,点燃跨越代际的游戏乐趣。而清版动作游戏正是实现这一目标的理想载体。况且,90年代风格如今正值复兴周期。只要这股浪潮持续,就值得全力投入。

问:我和儿子玩《Marvel Cosmic Invasion》非常投入。这是你们预期的典型玩家体验吗?对父母来说是怀旧,但因为有本地合作,他们可以和孩子一起玩?

Eric Monacelli: 没错,这正是我们设定的核心目标。我们希望保留那种历史感与时代精神。我本人就是玩着漫威老一代清版动作游戏长大的。那种跨代吸引力,对怀旧与复古感的追求——让父母能和孩子并肩作战,之后你们还能争论:是旧版的蜘蛛侠清版游戏更好,还是新版更有趣?这种对话本身就是一种乐趣。制作能真正留存下来、经得起时间考验、并引发代际讨论的游戏,为年轻一代提供成为漫威粉丝的新入口,同时让老一代重温热爱或从不同角度获得新鲜感——这就是我们一直努力的方向。很高兴听到你和孩子们一起玩。

问:我儿子对游戏里的角色阵容有好多问题。那些MCU里常见的大牌他知道,但像贝塔·雷·比尔这种冷门角色他就完全没概念。你们是怎么敲定这份阵容名单的?为什么选贝塔·雷·比尔而不是索尔?

Brian Marquez: 我们希望有大家一眼就能认出、能立刻产生共鸣的经典英雄。但同时也想加入一些新鲜面孔,让玩家有机会成为他们的新粉丝,或者像你儿子那样产生好奇心。选择贝塔·雷·比尔而非索尔,是因为我们希望与开发伙伴一起,设计出招式体系更独特的角色。具体来说,我们想要一个使用不同武器的人。索尔用的是雷神之锤,而贝塔·雷·比尔用的是暴风战斧。那么问题就变成了:如何让暴风战斧在游戏玩法上比索尔更有吸引力、更有趣?如何让这个角色在这部作品里玩起来更加夸张?

Eric Monacelli: 往大了说,就像你提到的,你儿子对贝塔·雷·比尔产生了兴趣——这正是我们想要的效果。我猜你肯定得跟他解释一下贝塔·雷·比尔是谁,对吧?

问:没错!

Eric Monacelli: 这正是我们的目标。无论你是只认识索尔的普通粉丝,还是知道贝塔·雷·比尔来龙去脉的资深漫威迷,我们都希望能在代际之间创造这种对话和“科普”的契机。这件事非常重要,不仅对我们的IP有好处,对于故事的延续性、良好的叙事以及延续这些角色的传奇,都意义重大。

问:这是一款清版动作游戏。这类游戏本身有什么特质,恰好适合你们这次想达成的目标?和那些更复杂的传统3A动作游戏甚至格斗游戏相比,它是不是最大程度发挥怀旧效应、实现跨代游戏体验的完美类型?

Brian Marquez: 清版动作游戏最大的优点就是上手门槛极低。它确实有难度,但无论是一个人玩还是一群人玩,你拿起手柄就能直接加入。就像我们在老一代游戏里体验过的那样——Eric提到他是玩着一部分游戏长大的。我自己至今还保留着小时候的《蜘蛛侠与毒液:最大屠杀》卡带,就在另一个房间里放着——这些游戏棒就棒在几乎没有入门门槛,开机就能玩。在这部作品里,我们就是想复刻这种体验:打开游戏,跳进去,立刻就能获得乐趣。本作的开发商Tribute和发行商Dotemu的核心理念就是:“游戏应该像你记忆中那样有趣。”

所以,它们的玩法可能不完全和以前一模一样——当年的游戏无疑难度很高,用个不太恰当的词,就是有点“笨重”。但它们的玩法给你的感觉,会和记忆里的一样:仍然很容易上手,非常有趣。我们希望人们在怀旧时能有同样的感受,让你能立刻和家人朋友一起沉浸其中。

Eric Monacelli: 我们既做长线服务型游戏,也为那些玩了很久、技术水平高的玩家制作硬核3A主机游戏或格斗游戏。我们对IP进行了各种类型的探索。我们只是想确保每个人都能找到适合自己的东西。我一直强调的是:我们努力让游戏尽可能易于上手,但又不能止步于它原先的样子,不能停留在对特定类型的固有记忆上。每当我们与不同的开发团队合作时,我们都会问:“好,你们能做些什么让这个类型变得更酷?你们能对这些角色做些什么,来提升他们的魅力,真正进步一点点,并加入你们独特的印记?”这就是我们参与其中一部分工作。

问:你们最近发布了《Marvel Cosmic Invasion》第一批DLC角色:石头人和镭射眼。巧合的是,这两个角色即将出现在新电影里,镭射眼也在《X战警'97》第二季中登场。从游戏的角度看,你们是否会有意让DLC角色和漫威其他领域(比如电影、电视)的动向同步?这看起来是刻意为之的。

Eric Monacelli: 我们总是想融入时代精神,抓住正在发生的事件,会和漫威各个部门沟通了解情况。这总能奏效吗?不一定。但我们尽力而为。协调这些事情,尤其是对于这类游戏——清版动作游戏的优势在于,它的开发时间和周期相对那些大型项目更具灵活性。别误会,这些游戏同样投入了大量心血,但周期确实更短。所以你可以做到更精准的同步。

Brian Marquez: 是的,我们努力与漫威整体的时代精神保持一致。但回到我们之前的讨论,我们会观察现有的角色:谁最能改变游戏玩法?谁能成为阵容中一个独特的存在?此外,游戏发售后,玩家们想要什么?什么最酷?我们不只看大家想要什么,更看大家对这类游戏有什么期待。显然,镭射眼是个非常受欢迎的角色,他符合一切条件,在这部作品里也能玩出独特的招式。这次算是天时地利人和。石头人也非常酷——他体型巨大、很有分量、非常强壮。这两个角色几乎是毋庸置疑的选择。

问:《Marvel Cosmic Invasion》、清版动作游戏、《X战警'97》……90年代现在真的很火。这是否有助于这类游戏的成功?在漫威内部,你们是否看到了什么特别的迹象,表明90年代是现在每个人都想借鉴的那个黄金十年?

Eric Monacelli: 没错。我认为文化的关注度和人们的感知,是以20年、30年为一个周期波动的。所以当你跨过某个门槛,比如现在90年代、2000年代初期很酷,那么再过10年,就该轮到2000年代后期和2010年代了。漫威在这方面历史上就做得非常出色——它拥有非常熟练的文化流动性,总是能关注时代精神中流行的东西并融入其中。

具体到与我们合作的团队,我觉得最终还是归结于:他们是玩什么长大的,他们想做什么。很多东西恰恰就会在那个20到30年的窗口期出现。我认为这只是一种机缘巧合。我们并非有意识地制定这样的计划,但它就这么自然发生了。

问:漫威内部有没有像“设定专家”这样的人,专门与开发团队合作,确保一切设定准确无误?有没有一个天才般的漫威历史学家供你们咨询?

Eric Monacelli: 每个人接触漫威的时间点都不一样。有人熟悉90年代的东西,有人熟悉2000年代,有人熟悉60、70、80年代。因为故事太多了,这确实很难。但我们的创意团队非常棒,成员年龄各异,各自对漫威都有自己的理解。所以有时我们会从所有人那里汲取灵感。我们会核实事实,追根溯源,与其他团队交流。

是的,漫威内部确实有些人工作多年,无所不知。你偶尔会去找那些人问:“这个对吗?”有时他们会从你甚至不记得的某期漫画里翻出答案。我们很喜欢为了这类事情与出版部门和所有不同的团队合作。但总的来说,这是一个集体的努力。我们重视创意协作高于一切。我们确实有一些非常专注于设定的人,我们的招聘工作做得也不错,确保创意团队能够协助好开发团队。

问:我儿子对漫威角色的参照系完全是MCU的演员阵容——美国队长就是克里斯·埃文斯,钢铁侠就是小罗伯特·唐尼,索尔就是克里斯·海姆斯沃斯。但从视频游戏的角度看,这不一定能复制。我记得《乐高:漫威复仇者联盟》游戏当年就讨论过这个问题。这算是个难题吗?

Eric Monacelli: 每个人接触漫威的切入点都不同。就拿我来说,鹰眼克林特·巴顿,在我心里就是Matt Fraction和David Aja在2010年代画的那个样子。当我想到鹰眼时,脑海中浮现的仍然是那个形象,那比世界上任何其他版本的鹰眼都更像“我的鹰眼”。这就是我们在游戏里努力做到的——我们想给开发团队和合作伙伴足够的创意空间,让他们打上自己的烙印。每个游戏都是在各自世界里讲述的不同故事。

当然,我们会参考电影和漫画。但我们不会仅仅因为“人们认识某个演员”就要求合作方必须聘请他,除非他们真的有很好的理由。我们对此持开放态度,但坦率地说,这种情况很少出现,因为我们的开发团队往往更想留下属于自己的印记。

问:这个议题没被更多提起,我有点惊讶。因为对我来说,一款采用真实演员形象、集结复仇者联盟的游戏,可能会是一件非常了不起的事。

Eric Monacelli: 我们讨论过,但没有进一步推进……而且很多大作的制作现实是——想象一下,必须支付所有演员的片酬。有时候这纯粹是成本问题。我想这可能就是它没有被太多提起的原因。不过在过去的其他游戏里有过相关对话,我们的游戏中也有一些非常知名的演员参与。

但通常情况是:什么样的配音演员或动捕演员能最好地体现这个角色的价值?这才是每个人寻找的答案。归根结底,那个人是否真正体现了角色的特质?

Brian Marquez: 也不是说我们的合作伙伴不想用那些你在影视剧里听到的配音演员。比如,我们有很多《X战警'97》的演员在我们的作品里重新演绎了他们的角色。就拿《Marvel Cosmic Invasion》来说,许多X战警角色和你在《X战警'97》以及《漫威争锋》里听到的是同一批演员。这完全取决于合作方想和谁合作。

问:MCU显然是一个整体,一切相互关联。但Marvel Games似乎从未有过一个“漫威游戏宇宙”。我想知道,为什么不呢?

Eric Monacelli: 我们已经公开表示过,我们所有的游戏都各自存在于不同的“地球”里。比如,Insomniac的蜘蛛侠宇宙是Earth-1048。这就是我们与开发团队进行叙事的方式。目前,这就是我们处理游戏的方式,除此之外,没有任何其他计划。

问:回到《Marvel Cosmic Invasion》,自发布以来全球已经有150万玩家。这个成绩让你感到意外吗?

Eric Monacelli: 这是一个美妙的基准,我们为合作的每一个人感到自豪。Dotemu和Tribute做得非常出色。我们很高兴听到你和儿子一起玩。这正是我们制作这类游戏的原因。如果受众还在,并且持续玩下去,我们会看到它的发展。但目前,我们正在积极推进这个新模式和这些新角色,看看市场反响如何。

问:最后问你们两个同样的问题:你们各自最期待哪款即将推出的漫威游戏,为什么?

Eric Monacelli: 我个人最纯粹的答案是《漫威金刚狼》,以及X战警的传承。我读的第一本漫画是1991年Jim Lee封面的《X战警》。我立刻就爱上了X战警、镭射眼、金刚狼和琴·葛蕾。所以,能和这些角色合作,对我来说简直梦想成真。

当然,《漫威争锋》看起来也很棒。《漫威刀客》和《漫威钢铁侠》也都在推进中……我们所有的游戏都很有趣,但就个人而言,《漫威金刚狼》意义非凡。

Brian Marquez: 从外交角度来说,我的答案永远是:“下一款游戏”。但个人而言,我会说——那就是《漫威钢铁侠》。我已经参与这个项目很长时间了,我本人是钢铁侠的超级粉丝。我身后的墙都刷成了“银色百夫长”的颜色。我从90年代起就伴随这个角色长大。我非常期待它发布的那一天。

问:关于《漫威钢铁侠》——这是否属于“超人游戏难题”?当一个人可以瞬间移动到任何地方时,你怎么制作游戏?

Eric Monacelli: 没错。但我们和非常优秀的合作伙伴共事,我们的开发团队也非常出色。这就是我们能说的全部了!这确实是个永远有趣的话题!

来源:互联网

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