《星战零号公司》主创深度访谈:正史设定与角色自定义解析
摘要
《星球大战:零号公司》单人回合制战术游戏,时间线在克隆战争末期,讲述正史故事。小
就说《星球大战:零号公司》这款游戏,真是吊足了胃口。趁着剧情预告片首曝的时机,官方搞了个直播活动,总监 Greg Foertsch 和首席设计师 James Brawley 亲自下场聊了不少干货。这游戏是个单人回合制战术游戏,时间线卡在克隆战争末期,关键词:正史故事。
听起来像是一出自上而下的宏大叙事?其实不然。Foertsch 特意解释了一下,玩家并不直接投身于克隆战争那场明面上的大战,而是在其阴影下活动。用他的话说,“幕后的交易、整治博弈,那才叫一个错综复杂。表面上战争打得热闹,底下还藏着另一场战争。” 这样处理,既避开了正传主角光环的锋芒,又保留了故事在那个时代下的厚重感,思路很清晰。
既然是回合制战术,那核心机制肯定绕不开“永久死亡”——虽然人在正史故事里,但小队里谁死谁活,那完全看你的选择。Foertsch 打了个比方:“中间发生的所有事,你的体验和我的绝不一样,但最终结局汇合的地方,就是它融入正史的接口。” 这意味着,过程中队友的生死、任务的成败,都会影响到你个人的故事线,但最终会在某个关键节点与官方主线打通。
战斗当然是核心,但 Brawley 特别提到了一个叫“巢xue”的地方,说他最期待玩家体验这部分。巢xue本质上是玩家在两个任务之间的整备基地。在这里,你不仅能够跟团队成员聊天,了解他们的近况,还能处理一大堆管理事务:从黑市淘换装备,调整角色的武器和功能性道具,还能根据你的喜好来定制和升级他们的技能。这活儿有点像在经营一支地下特工小队,人情味和策略性都拉满了。
巢xue整备完了之后,就得看星系图了。这时候你要派队员去执行非战斗任务,目的是收集情报和新资源。任务完成,循环结束,再选择下一个作战任务,挑选小队成员,看着队伍离开巢xue的“出发动画”。这套流程,从整备到侦察再到战斗,逻辑闭环,节奏感应该不错。
说到队伍构成,游戏提供了预设角色,但你也可以根据需要自己捏人。自定义角色的战斗交互能力与预设角色完全持平,所以不用担心“原创角色”会比系统给的差。团队协作的深层次玩法是“羁绊系统”。Brawley 形容这系统就是角色成长的支柱——战斗中两名角色之间的行动能够改善关系,关系越好,获得的“专注点”就越多,用来解锁和升级技能。这就有点意思了,不是简单的数值堆砌,而是带着情感纽带去培养角色。
自定义主角,还原你的“星战”化身
玩家在游戏中扮演前共和国军官霍克斯。默认形象是一人类男性,但 Foertsch 特别强调:“霍克斯可以是你想要的任何样子。” 你可以把他改成提列克人,或者扎布拉克人,性别也可以选。说到底,这就是你作为玩家自己表达自我的一个出口。这个设计自由度,让沉浸感上了一个台阶。
预告片里还藏了个钩子:阿纳金·天行者会登场,但同时也闪过了一个手持红色光剑的神秘身影。考虑到时间线是克隆战争末期,那会阿纳金正处在光与暗的边缘。面对这个敏感问题,Foertsch 的回答干脆利落:“想知道答案?自己玩去!” 吊胃口,但合情合理。
总的来说,Star Wars: Zero Company 将在 8 月 27 日登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X/S。想体验一回“夹缝中的正史”,又爱好战术布局的玩家,可以开始攒钱了。
来源:互联网
本网站新闻资讯均来自公开渠道,力求准确但不保证绝对无误,内容观点仅代表作者本人,与本站无关。若涉及侵权,请联系我们处理。本站保留对声明的修改权,最终解释权归本站所有。