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2026 AI游戏排行测评:四层图景与三大误区解析

2026-06-01
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作者 菜鸟AI编辑部
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2026年AI游戏处于碎片化阶段,爆款尚未出现。行业呈现四层图景:AI作为工具、创作入口、

十字路口 2026-05-30 19:10 美国

碎片很多,爆款未至。

“AI+互动娱乐 / AI+游戏”正处在一个奇妙的阶段:碎片化的Demo层出不穷,技术进步快到让人恍惚——AI生成小游戏、交互短内容、AI NPC、世界模型、实时多模态……但真正能在大众层面形成共识的爆款作品,仍然稀缺。

本期「十字路口」与关注AI互动内容的播客「405游局」串台,邀请到主播、资深游戏从业者刘筱宁,一起做了一次2026年AI游戏的“全景扫描”。我们把行业拆成“四层图景”,指出了三种最常见的误区,并讨论了那个最关键的共识缺口到底是什么——以及它为什么更可能从野生土壤里长出来,而不是从大厂里“立项做出来”。

如果你是AI创业者、投资人,或正在关注下一代内容平台、互动娱乐与AI游戏,这期节目希望能给你一个框架:哪些确定了?哪些还在幻觉里?下一阶段最值得跟踪的变量在哪里?

从大厂到播客:一个制作人的转型思考

筱宁之前在一家头部游戏大厂,负责一款知名的UGC游戏,担任制作人。去年离开后,他和前老板交流时发现,两人都极度关注一个问题:AI的到来,会对互动娱乐和游戏产生什么影响?当时有一个很明显的体感——游戏行业对这一波生成式AI的反应,比互联网公司要慢不少。

他们希望AI领域和游戏领域的朋友能有一些跨界交流,为了抛砖引玉,就开始做播客,一直做到了今天。《405游局》是一档周更播客,一年做了近50期。

说到AI加互动娱乐加游戏,筱宁最关注的是什么呢?核心边界其实只有两件事:第一是互动——如果用户只是看剧、看动画、看图片,这和“互动”还是有本质区别的。第二是好玩——人投入时间、注意力、金钱,最终是为了满足自己的情绪体验,而且是开心的那种。

如果拉长到3到4年的维度来看,游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。用户在消费业余时间时,不会去区分这到底是不是游戏,只看它能否在当下给自己带来满足感与好玩的体验。

说到互动和好玩,第一反应确实是游戏。但仔细一想,抖音也具有类似的属性——上下滑、评论、或在评论区争论,都是某种形式的互动。如果把互动的深度画成一根轴,那个临界点也许是抖音滤镜,再多一点可能是弹幕互动,而游戏一定是交互最深的那个终点。

行业的四层图景

现在AI加互动内容发展到什么程度了?可以拆成四层来看。

第一层,AI作为工具去服务于娱乐互动内容的创作,也就是生产流里的提效。

第二层,AI作为创作入口,能够做一些以前做不到的创作内容。

这两层有什么区别?第一层更多是在既有生产流程中提升效率,比如AI Coding帮助我们在更偏基建的层面提效。而第二层,是你真的用AI去生成一个短片或别的什么内容——在这里,Coding本身被隐藏了,关注的只是结果。

第三层,AI作为一个交互对象。目前看得到的最多,比如AI NPC这类。

第四层,AI改变了娱乐关系。比如常说的“创作即消费”,本质上是在重构谁来创作、谁来消费。最近能体验到的一些新尝试,并不是直接把AI作为交互对象,而是把它放在社交关系里,起到促进或调节氛围的作用——它改变的是一种娱乐社交关系。这四重图景目前都是并存的。

那些让人眼前一亮的作品

在这四重图景里,能想到什么代表性的产品或作品?

第一层提效上,AI Coding是重要的代表。第二层作为创作工具,像生成视频、图片、游戏,都在这个范畴。第三层作为交互对象,陪伴类产品是很大的代表,从Character AI开始,到最近刚公测的Eve等,也包括游戏中的AI NPC。最后一重关于娱乐关系的探索目前相对浅一些,但能看到一些尝试,比如米哈游的《星布谷地》。

《星布谷地》是一款生活模拟类游戏。游戏里的NPC娜洛接了Agent,她的角色是咖啡店店长。在场景中,你既可以去私聊房跟娜洛一对一聊天,也可以进入公聊房——咖啡店里不止你一个,可能还有另外三个玩家,但娜洛依然是娜洛。在多人加一个Agent的场景里,Agent的作用其实在发生变化。

聊天只是游戏中的一个环节。因为是生活模拟游戏,你依然需要建造房子、在岛上生活,但它同时提供了一个咖啡厅这样的场景,让玩家可以进行更深度的聊天。而且,这个聊天并不只限于跟Agent聊,它其实是在促进玩家之间的社交。

在这个咖啡店场景中,AI承担的角色已经发生了变化。回答问题不再是唯一的重点——一方面,它在展示在咖啡店里该怎么聊天,新玩家看到它怎么跟别人沟通,就会明白该如何参与;另一方面,冷场时它能救场、调节氛围。如果把这些点都算进去,它其实已经不是一个单纯的NPC角色,而是一个社交基建。

在不同的场景里,AI关注的方向也变了。当自己去跟Character AI里面的人聊天时,好的体验应该是自己说一句话,它说十句——付出的少,它给的多。但在社交场合中,反而需要关注AI什么时候该闭嘴。大家要解决的问题,已经不同了。

另一个有意思的参考是任天堂的《Tomodachi Life》。这个游戏让大家生活在一个岛上,可以捏自己和身边的朋友,甚至捏奇怪的动物和怪物。可以指定几个人同居,设定一些drama剧情——比如八个人同时爱上同一个欧巴桑,过半小时再去看,会发现他们演了一出非常精彩的抓马大戏。这个过程还能录成短视频二次传播。在里面,你既像世界的造物主,又像导演,同时还是观众,能玩出很多花样。

不过也有创业者提到,类似的尝试在前作中就有。体验下来最大的感受是:它依然很难让人玩很长时间。前一两个小时的体验特别好,但后面的正循环建立还是不够。很多小镇Like的游戏也在探索这个方向,去年大家都在关注的《Aivilization》也面临同样问题——好像不够好玩。碎片化的小尝试挺多,但要支撑起一个能让人反复回来、玩得更久的产品,目前还比较少。

另一个大家都在关注的,是AI生成小游戏。这里面一个关键变化在于,它可能改变“到底在创作什么”这件事。以前不管怎么做交互娱乐,都必须交付一个完整体验。但在目前的创作平台里,你创作的是一个入口,大家再进行Remix。创作的完成度、到底在创作什么样的体验,都在发生变化。

如果是碎片,那确实有很多。比如有团队做了可以走入《清明上河图》进行交互的体验;还有一个特别有趣的贪吃蛇,上面有很多字,要通过吃字组成句子让AI判断是不是好句子——那可能是玩过的最难的贪吃蛇。这类碎片非常多,但要说完整体验的产品,现在确实很少。一个可能成长为庞然大物的产品,暂时还比较少见。

AI版的“愤怒的小鸟”,还没出现

年初交流时,筱宁提到感觉当下有点像《愤怒的小鸟》出现的一年半之前。这个类比怎么理解?

在AI互动娱乐这件事上,形成共识的那种产品还没有出现。用《愤怒的小鸟》举例,是因为它很具象——它是第一个让大家意识到,在触控大屏手机上做交互娱乐会带来新体验的产品。如果追溯手游史,《愤怒的小鸟》是手游的开始,而不是结束。它本身并不是商业化最成功的作品,但大家记住了那个节点。因为在它之后,行业形成了一个共识:这个方向值得投入更多资源去探索。而在AI互动娱乐或AI游戏这个命题下,这样的时刻其实还没出现。

《愤怒的小鸟》出现时,大概是第一代iPhone发布两年、App Store出现一年后。所以它需要一些前置条件。第一是基础设施已经有了——比如大模型,大家开始使用,不觉得陌生了。第二是内容分发的方式已经存在——大家能触达这样的内容,在基建和习惯层面形成了一些共识。很多东西依然在探索中,技术也还在发展。

《愤怒的小鸟》是一个全民级的游戏,一夜之间大家都在装它、讨论它。虽然生命周期很短,付费用户也少,但它确实证明了手机上可以做出那么好玩的游戏。如果在电脑上玩《愤怒的小鸟》,它还好玩吗?鼠标最适合精准点击,不适合拖、拉、拽这类物理拟真动作。这种模式只有在手机上,直觉反馈才会特别强烈。所以AI的“愤怒的小鸟”时刻,应该是一代全新体验的游戏——它没有AI就不成立,或者因为AI,某种核心体验被放大了好几个量级。

现在有这样的苗头吗?目前主要是大语言模型,行业共识更多的尝试还是聚焦在A VG类游戏上。但问题在于,A VG类游戏还是在一个非常窄的领域。大多数人玩游戏时,不是通过自然语言交互,而是通过多模态的声光电刺激、点击反馈、手感来体验的。除了语言对话类,确实还没有看到特别明确的苗头——如果看到了,大家可能就形成共识了。

带来的第一个变化是游戏公司的重视程度。有从业者说,去年七八月时体感还是“工作没那么容易被取代,AI只是工具”,但现在大家都在通盘思考——AI能做的事情非常多。毕竟去年8月的AI和今年4月的AI,能力本身就已经不是一个层级了。

世界模型呢?无论是谷歌的Genie 3还是国内对应的模型,觉得为时尚早。世界模型最酷的地方在于,它让生成一个“可进入、可影响”的世界变得可能了——让人感觉《西部世界》或《头号玩家》里的绿洲更近了。但它面临的未解决问题也极其多,距离实际可用还有很长的路要走。另外,世界模型最大的想象空间不在游戏——游戏世界反而变成了AI训练的一个很好的场景和素材,尤其用于训练Robotics、训练具身。那是更星辰大海的东西,但距离游戏落地还很远。

实时多模态呢?尝试肯定有。以前玩游戏是进入一个被制作好的世界,现在的想象力在于,你可以进入一个世界并实时推演它的故事。人多多少少喜欢掌控感,这能带来掌控感的想象空间非常美好,但谈不上落地。因为游戏和互动娱乐本质上是要交付一个稳定的、可被持续交互的系统,这个系统需要被精心设计。

大厂AI布局:四条不同的路

腾讯、字节、米哈游、网易——面对AI,四家公司走的是四条路。

腾讯和字节属于公司体系内就有模型训练底座。反映在游戏上,腾讯相对保守,字节反应非常快。米哈游因为“技术宅拯救世界”的理念,对技术底座有自己的信仰,愿意在技术上做大投入,现在能在《星布谷地》和新产品中看到尝试。网易的变化可能最大,之前对AI应用没那么积极,但今年公开信息能看到非常积极的拥抱。

米哈游在技术上极其积极。公开信息里,蔡哥尝试了非常多,甚至是动到模型底层的方式去做尝试,这在纯游戏公司里是很少见的投入力度。大伟哥也在演讲里表示会持续在技术上做大投入。不止大厂,吉比特让员工停下手头工作一周,参加内部的Vibe Coding大赛——所有的游戏公司都在用自己的方式探索AI的边界和能力。

如果AI时代的《愤怒的小鸟》出现,会在这些大厂里产生,还是更可能在非大厂的创业者环境中诞生?在野外生长出来的概率更高。大厂有时候会忽视一些小创意。在腾讯做个极小的体验,可能根本发不出来,立项都难。但在外面,在小红书或别的地方可能就火了。

现在还存在古典主义、坚持手作、认为AI改变不了什么的游戏人吗?肯定有。但大家会客观地进行合作。程序员觉得AI写代码不如自己,但可以用它做美术和策划;美术觉得AI画画不如自己,但可以用它写程序。选择性地让AI去做自己不擅长的事情,变成合作关系,也是不错的尝试。

因为AI提效,游戏大厂在减少headcount吗?确实在很多基础岗位上减少了,大家的体感很深。对可能会因AI感到威胁的基层岗位从业者,建议是多用用AI、拥抱新事物。用得越多,焦虑感反而没那么重——因为你知道它能做什么、不能做什么,那个边界在哪里。当你找到它能帮助你做得更好的点时,它就不再是威胁。

AI人不懂游戏的三个盲区

今天做AI加互动内容的创业公司,好像比较少是做游戏的人出来的。做AI的人和做游戏的人之间,似乎有某种鸿沟。任何行业之间都会有一些互相不理解的地方。如果AI领域的朋友对AI加互动内容有兴趣,有几个盲区值得科普。

第一个盲区:大家对“AI生成游戏”中的“生成”这个词,容易低估游戏工业化的难度。视频、图片确实是生成的——生成出来就是完成品,可以直接给别人看。但游戏是互动方式,需要稳定交付一整套可交互系统。里面的反馈机制、运行系统、关卡设计,都需要经过调试和设计,这是一个打磨的过程,不是一次性生成的。游戏是个精密仪器,制造难度摆在那里。

第二个盲区:好玩这件事,有时候不是被一次性设计出来的。做一个让人一眼看上去非常惊艳的Demo,和做一个能让人反复回来玩很长时间的产品,这是完全不同维度的难度。它往往是通过好的Demo,然后测试、反馈、调整,反复打磨的过程。

第三个盲区:大家有时候会高估自然语言在互动娱乐中的比重,尤其是在交互端。玩一个游戏的点击反馈、手感等体验,和自然语言没有任何关系。当讲一个AI产品时,很在乎第一眼是否够惊艳、第一次尝试是否够新鲜刺激。但对于互动娱乐平台来说,更关注的是:用户为什么持续回来?为什么持续停留和玩?创作者为什么在这里持续创作?内容该以什么方式被分发和被看到?

这些才构成了一个内容平台的核心价值——留存。对于很多内容产品来说,“可生成”可能是终点;但对于游戏和交互来说,“可生成”只是可被设计的起点。

“AI时代的抖音”,靠谱吗?

Loopit、AIPPY、Rezona、Riffle……大家都在说要做下一个交互内容平台。大家一拥而上,一定是因为看到了好的可能性——创作入口被改变了。以前创作可交互体验是互联网产品经理的特权,普通人很难参与。现在创作门槛被极大降低,做出来的东西第一眼看确实挺好玩的。但这里有两个问题没有被完全解决:

第一,如果都是生成,人的价值该怎么卷入?大家都生成了一个贪吃蛇,两者各自的独特价值怎么被看到?如果作者的价值无法凸显,他为什么要在这里持续生产?在抖音上,一万个人跳同一个舞你可能看一万遍,因为每个人跳得不一样,你是冲着那个人去的。但在单纯生成的交互模式下,个人的独特价值怎么体现?

第二,到底谁是消费者?内容供给被极大放大后,什么样的人会想独立在一个平台上消费这些内容?为什么它不是抖音的一个子集?它要如何改变内容载体或分发方式,才能脱离抖音的子集?

但无论如何,下一代交互内容平台一定不长成抖音的形态。历史上说要自己做下一个什么的产品,有谁真的做成了?创始人心里未必真想成为下一个抖音,这只是让资本市场更容易听懂的话术。

移动互联网以来,最棒的商业模式有两个:游戏和广告。游戏的商业模式是通过足够沉浸和反复的交互,追求极高的ARPU值;广告生意则需要解决用户为什么持续回来,DAU起码要到3000万到4000万往上。如果用户不能持续回来,这两点在平台中就都不成立。

AI加短片已经出现了不少爆款。比如有年轻人用3000元成本、10天时间做的3分钟短片,在国内外颇受好评。但AI加互动娱乐似乎很少出现这种大爆款。

视频内容会走在更前面。最让人惊艳的是其成长速度——一个月前看还很粗糙,半个月后质量就已经非常好了,技术发展非常快。互动这块也开始有一些碎片化的产品出现,尤其是带视频的。虽然还没看到大众层面上成立的共识,但远期一定是乐观的。不能因为还没达成共识,就否定它的发展速度。

AI短剧、真人短剧改变了生产的关系,可能会碘伏行业。原来拍真人短剧,第一集的成本就占了大半——要把大家飞到某地、演员档期留出来,风险很大。但AI没有物理限制,可以无限做第一集去测试,跑通了再做后续。游戏行业有类似的生产关系变化吗?这可以类比游戏行业的3D管线。过去做3D大作门槛极高,只有大厂玩得起。如果未来AI 3D门槛降下来,也可以像短剧那样无限去做第一集的试错。

整个AI加互动内容和AI加游戏领域有很多非共识,但也有已经形成的共识。第一个共识是远期的——AI来了以后一定会带来生产力和生产关系的改变。在应用端,唯一称得上共识的还是在陪伴这一侧。毕竟还是语言模型,最直观的体验就是语言体验。其他的都还谈不到共识。

未来会不会有一天有具身机器人在家里提供陪伴?想到这个场景有点恐怖,但有可能。很多人认为这可能会是游戏公司做出来的——因为机器人公司做出来的东西实用但不一定有情绪、有情感、有互动、有内容、有IP,而后面这些正是游戏公司擅长的。但有没有可能这两个需求本来可以被分离?比如拖地的机器人,不一定想跟它谈恋爱,可能是两个东西。现在国内游戏公司有在做吗?没到具身智能那么大,但一些小型的桌面互动玩具,有在尝试。

这个领域最容易被高估的是什么?第一,一句话生成游戏。生成一个原型是一句话的事,但要调成真正想玩的版本,可能需要100句话、100轮复杂交互——而且交互到第5、6轮时,大模型的上下文和指令追随往往就会出问题。第二,自然语言在其中被高估的比重。第三,“无限选择等于好玩”被高估了。互动娱乐中的选择权和掌控权,都是需要被设计的。拿大逃杀游戏来说,它能成为爆款,关键在那个不断收紧的“毒圈”——它收束了开放世界的不确定性,给玩家一个明确的指向性目标。我们喜欢的开放世界,不都是精心设计过的吗?

有一天会不会出现一个人刷到的内容跟全世界所有人都不一样?有可能。但这真的好玩吗?其实也怕“信息茧房”。很多时候最强的刺激往往是一个公约数——人还是共性大于个性的。很多微小的流行,本质上是一种确定的多巴胺刺激。生活中不确定性太多了。

人的正向情绪反馈,离不开一定的掌控感。它不能是一个完全不确定的东西。

有几个问题值得长期跟踪。第一,交互娱乐里到底存不存在一个短内容的空间,它会以什么方式存在?传统游戏的次日留存指标在AI时代是不是有更大的空间?第二,AI 3D。如果小团队具备了3D管线,会发生什么?AI 3D解决拓扑、骨骼绑定的速度和方式。第三,AI的“愤怒的小鸟”时刻什么时候出现,以及以什么形式出现。

会不会存在一个由专门的编辑器支撑起来的创作平台?一个大的平台里,编辑器是需要的底子,但应该不是决定因素。平台要成立,核心要解决服务给谁、解决什么需求、用户为什么回来、内容怎么分发——这类运营层面的问题,反而更会回答一个平台怎么成立。Roblox成长得很慢,是通过特定时点才爆发的。在这个时代,很难复制它当年的成长路径了。

TapTap Maker:用过的人评价两极分化

做这种专门编辑器的公司不少,大家还没明显分出优劣,但探索方向非常不同。比如TapTap Maker,最早发布时用过,觉得不好用就放下了。后来推荐给以前做开发者的朋友,他们跑来和我说TapTap Maker上限很高,太好用了——有人在里面复刻了《Minecraft》世界,还有人做出了完整的Roguelike游戏。拿回来再用,才理解了他们。它特别能理解游戏语言。但这点很两极分化——没做过策划的人用起来,感觉还不如用Claude Code。而做过策划的人,多对齐几轮、微调几下,会发现它特别能抓到游戏语言和需求,做出来的就是想要的东西。

他们做了很多模板和脚手架。以前做过星火编辑器,里面有很多创作者喂给并训练给AI的内容,因此AI更懂游戏创作者的需求和表达方式,能给出更好的反馈。

要看标准。如果看效率提升和完成度,那一定有。比如之前团队要两三个月复刻《Minecraft》,现在一两个人一两周就做出来。这回到了前面说的:原型生产速度的变化及其影响,被严重低估了。试错门槛被极大降低、试错循环更容易建立——哪怕AI目前只能做原型和Demo,它对行业的影响,也会远超Demo本身。

类似的还有很多,比如Yoroll在做AI互动影游,是一个不同的探索方向。这跟AI短剧的逻辑很像——以前互动影游要实拍,有分支路线,比短剧更复杂,门槛和成本极高。现在用AI生成,能将成本降低上百倍。但小爆款还没出现。

说到AI NPC,比较断层领先的还是《星布谷地》。对于以前大型游戏里的NPC来说,接个模型给个Prompt就结束了,提供的是PLUS体验。而《星布谷地》做得很认真,而且有多人场景,技术难度和应用维度完全不同。它不仅是单纯的角色扮演,而是把角色当一个IP去做。

当Claude Code成了最好玩的游戏

游戏行业人才济济,很多人是因为热爱才进入这个行业的。对一个对游戏充满热情的年轻人,今天想要去做游戏,该给什么建议?

现在的商业化手游管线会让这种热爱被消磨。二游42天一个大版本、21天一个小版本,长线运营甚至是周更——人像齿轮一样被嵌在大型机械里,热爱会被损耗。AI来未必是坏事。如果AI让制作大作的门槛降低,大家注意力被分散,工业化程度下来一些,对热爱反而是种保护。

对求职应届生来说,有没有AI,求职路变化都不大。程序员可能会慌一些,但这与游戏行业无关。美术的审美依然是不可替代的选项,在AI时代反而被放大了。策划的核心能力——研究怎么好玩、怎么交互——AI来了以后也不会带来多么碘伏的影响。

在播客里常会问别人最近玩了什么游戏。春节回来后,越来越多人的回答是:最近玩得最好玩的游戏是Claude Code。如果问自己,也是这个答案。这引发了一个思考——AI和我们真的只是工具关系吗?创作和消费本身的关系、商业模式都在发生变化。如果“创作即消费”,那么创作过程本身也可以变得更好玩,甚至成为一个独立环节。

创作对人来说本来就是特别好玩的事。一个有趣的观察是:大家吃饭都喜欢拍照。一日三餐,是大多数人在普通一天中能接触到的最类似作品、甚至艺术品的存在——你不但消费它的有用性,也在消费它的色彩、造型、摆盘。一天当中,没有太多别的机会看到类似这样的作品。

在技术和产品都相对早期和非共识的时候,很多东西不要去理性分析它。如果大家都感觉好玩——这种感性的、情绪得到满足的东西,就很重要了。感性的直觉指标在早期比什么都重要。不用拼命解释,就是直觉反应。

那种更直觉化的体验,才是互动娱乐里面大家愿意去抓的东西。

期待再过一年可以再坐下来串个台。到那时,希望已经有更多说出来大家都玩过、都感觉很兴奋的AI互动内容开始出现了。

来源:互联网

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