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VITURE XR眼镜深度测评:姜公略揭秘“Vibe Coding”与未来交互新形态

2026-05-23
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作者 菜鸟AI编辑部
摘要

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从游戏巨幕到随身工作站:VITURE Beast如何重塑XR眼镜的边界 想象这样一个场景:热闹的咖啡

从游戏巨幕到随身工作站:VITURE Beast如何重塑XR眼镜的边界

想象这样一个场景:热闹的咖啡馆里,一个人戴上黑框眼镜,瞬间便沉浸到独属于自己的数字空间。他面前的13英寸笔记本还在,但眼前却铺开了一块174英寸的超宽虚拟屏幕。左边窗口跑着AI代码,中间是待编辑的文档,右边是闪烁的通讯软件——这一切,都通过那副XR眼镜呈现。

这并非科幻画面,而是当下正在兴起的“vibe coding”工作流。而承载这一场景的核心设备,是VITURE最新发布的旗舰产品:Beast。

回顾VITURE的产品线,从2022年的One系列开始,便与主机游戏深度绑定,Switch、PlayStation玩家构成了其基本盘。到了2025年底,与《赛博朋克2077》的联名款更是创下一个月售罄一万台的纪录。然而,Beast的定位,似乎有些不同。

“它不光是游戏、观影做得更好,办公体验也上了一个台阶。”VITURE创始人兼CEO姜公略指出,“中国有消费能力的人群,对移动办公和差旅场景的需求其实非常强烈。”这番话,或许点明了Beast乃至整个XR赛道的一个新趋势:办公场景,正成为拉动增长的新引擎。

从一款主打沉浸娱乐的硬件,转向兼顾生产力的随身设备,Beast背后是一系列产品逻辑的演进与取舍。

把“第二块屏”装进眼镜

“vibe coding”的兴起,催生了对多屏协作的硬需求。当AI在后台生成代码时,你需要一块额外的屏幕来监控进程,同时又不打断主屏幕上的工作流。这块理想中的“第二屏”,最好比常见的27英寸显示器更大,能轻松并列三个窗口才算够用。

Beast的设计,恰好卡在了这个痛点上。

事实上,办公场景一直是VITURE看重的方向,但早期产品力存在明显瓶颈。主要限制来自两方面:一是屏幕尺寸,文字密集型任务处理起来吃力;二是缺乏3DoF(三自由度)空间锚定功能,头部微动屏幕就跟晃,在移动的交通工具上几乎无法使用。

Beast针对这两点做出了针对性改进。官方将其概括为三个核心卖点:够大、够亮、够灵。

所谓“够大”,是指其视场角(FOV)达到了58°,相当于在4米外观看一块174英寸的巨幕。“够亮”则体现在1250尼特的入眼亮度和1200p的分辨率上,即便在户外强光下,画面依然清晰、通透、富有层次感。

而“够灵”,是关键所在。Beast实现了原生3DoF——无需外接设备或额外软件,虚拟屏幕就能稳定地固定在空间中的某个位置。在此基础上,它还提供了锁定、平滑跟随、超宽屏等五种视野模式,以适应观影、游戏、办公等不同场景。

对于办公,尤其是vibe coding而言,超宽屏模式显得尤为实用。

姜公略描述了两个典型场景:一是在咖啡馆或酒店,可以同时展开AI对话窗口、代码编辑器和通讯软件;二是在飞机或高铁上,传统笔记本屏幕会因颠簸而晃动,令人眩晕,而Beast提供的画面则始终保持稳定。

他分享了一个亲身经历:在一次从旧金山飞往纽约的航班上,他刚戴上眼镜开始办公,邻座乘客看了一眼,竟也从包里掏出了同款设备。两人相视一笑,各自沉浸工作了六个小时。“他大概没想到,旁边坐的就是创始人。”这个小故事,也从侧面印证了Beast在稳定性上带来的体验提升。

市场反馈也给出了信号。已经有不少用户自发地将Beast与Mac mini组合,搭建起原生的移动AI工作站。对VITURE而言,这无疑是一个明确的增量市场信号。

过去,XR眼镜的核心用户是数百万的主机游戏玩家。随着Beast的发布,规模庞大得多的办公人群,被视为产品“破圈”的关键。可以说,Beast是VITURE第一款真正有底气主攻办公场景的产品。

该有的样子和主动交互的未来

围绕Beast的发布,VITURE反复强调一个概念:XR眼镜该有的样子。

从实际体验来看,Beast在几个主流场景中站稳了脚跟。174英寸巨幕配合哈曼定制的空间音频,游戏和观影的沉浸感相比前代产品有显著提升。而在办公场景中,“超宽屏+原生3DoF”的组合,让虚拟屏幕第一次拥有了“物理感”——它不再是一个随头晃动的虚像,更像是一块稳稳镶嵌在墙上的电视。

这种体验的背后,是一系列深思熟虑的取舍。

最典型的例子是视场角(FOV)。VITURE内部研究认为,60度左右是让人感到舒适的上限,再大就会像坐在IMAX影院第一排,画面压迫感强,容易导致视觉和颈部疲劳。Beast的58°视场角几乎踩在这条舒适线的边缘。按照姜公略的说法,如果单纯追求FOV,做到70度也并非不可能,但那会牺牲画面的清晰度和亮度。他们的优先级很明确:先确保清晰度和亮度达到顶级水准,再在此基础上将FOV扩展到足够好的程度。

重量是另一个需要平衡的关键。Beast的机身重量为88克。在姜公略看来,“这差不多是一个人能舒适佩戴3到4个小时的极限重量。如果再重,用户就很难长时间佩戴,就像Apple Vision Pro,体验虽好,但很多人戴半个小时就想摘下来。”

这背后,其实涉及一套有趣的产品定义方法论。

VITURE在构思新产品时,会首先站在“产品的对立面”——假设这个东西没用。毕竟,用户手上已经拥有了手机、电脑、平板、电视等诸多设备。必须首先回答:“用户为什么还需要这个?”从这个根本问题出发,倒推出真实需求以及满足该需求的唯一解决方案。

放眼整个XR行业,目前主要有两条技术路线。一条是主打全天候佩戴的AI信息眼镜,FOV较小,侧重实时翻译、导航、拍摄和语音助手,核心要求是轻盈、长续航、低存在感。另一条则是沉浸式数字体验设备,追求大屏幕、高稳定性和清晰画质,核心是承载深度内容。VITURE坚定地选择了后者。

姜公略分析,这两种形态看似接近,但用户群和使用场景截然不同。前者意在替代近视眼镜,但对于不戴眼镜的大多数人来说,很难为了获取碎片信息而全天佩戴一副眼镜。VITURE想做产品,逻辑更接近耳机:在特定的、需要沉浸感的场景下戴上,用完即摘。

“耳机的本质是随身的沉浸式音频设备。我们要造的,是一个随身的沉浸式视听设备。”他相信,只要产品在画质、清晰度和轻量化上持续进步,未来甚至实现完全无线化,这类设备就有可能像今天的蓝牙耳机一样,成为许多人日常通勤包中的标配。

而Beast所预示的未来,可能更具碘伏性。其原生3DoF能力的实现,得益于算力被部署在了眼镜本地。这是VITURE首次将计算单元集成到眼镜本体中。

姜公略透露,未来会有越来越多的环境感知和交互功能被集成到眼镜端,AI能力的本地化也将是大势所趋。例如,通过加入眼动追踪传感器,眼镜不仅能“看到”和“听到”,还能捕捉用户头部和眼球的细微动作,从而提供更丰富的情境化内容。再进一步,它甚至能识别用户的表情,结合本地AI算法,主动预测并推送所需信息。VITURE将这一愿景称为“主动交互”。

“主动交互是计算机发展史上尚未真正实现过的范式。无论是手机还是电脑,都做不到这一点——而我们相信,眼镜是实现主动交互的最佳设备载体。”这或许,才是Beast这款产品留给行业的最大想象空间。

来源:互联网

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