这一天过得很糟。也许是因为一场糟糕的会议,一个被临时更改的截止日期,或者是这一周
这一天过得很糟。也许是因为一场糟糕的会议,一个被临时更改的截止日期,或者是这一周漫长的磨人节奏让你不堪重负。你回到家,坐下来,甚至没怎么思考就打开了《星露谷物语》。或者是《集合啦!动物森友会》。又或者是《Unpacking》。这感觉像是正确的选择。
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在很多情况下,这确实没错。这些游戏以其放松的特质而闻名,所以当你需要放松时,它们就在那里。但心理学对于“为什么这是正确的选择”有着有趣的见解,更重要的是,它也指出了在某些情况下,这可能并非最佳方案。
2024年发表在ACM CHI PLAY会议记录上的一项研究,试图解答一个常被忽略的问题:压力恢复其实有“类型”差异,而不同类型的游戏,其恢复功能也大不相同。
研究借鉴了职业心理学中一个成熟的框架——“恢复体验模型”。这个模型指出,大脑真正恢复需要四个独特的要素:与压力源的心理脱离、整体唤醒水平的降低(即放松)、胜任感的恢复(精通),以及对自身处境的掌控感(控制)。
过去,关于游戏与压力的讨论常常把这几个要素混为一谈。但新研究告诉我们,它们并非一回事。不同的游戏类型,在提供这四种体验的组合上各有侧重,甚至方式截然不同。
研究的一个核心区分点在于:游戏是否包含动作机制。这里特指任何需要玩家进行快速、反应性操作的游戏。值得注意的是,这无关乎暴力或美学风格。《哈迪斯2》是动作游戏,《蔚蓝》也是。它们的共同点不是画面或故事,而是对快速、精准输入的生理需求。
当你压力的来源是那些专门挫伤你自信、让你感到失控的事情时——也就是所谓的急性压力源,那些治愈系游戏可能就“药不对症”了。研究发现,动作游戏特别擅长恢复“精通”和“控制”这两种体验。
想想看,当你在《哈迪斯2》中击败一个强力Boss,或在《蔚蓝》里完成一次精准跳跃时,你的大脑正在积累证据:证明你是胜任的,你的操作能带来直接结果,你可以在混乱中建立秩序。这可不是什么附带体验,它与治愈系游戏提供的“心理脱离”和“放松”是两种完全不同的心理交易。
简单来说:如果糟糕的一天让你感觉“被击败了”,那你可能需要“赢”点什么。而《星露谷物语》无法以你神经系统所渴求的方式提供这种胜利——即使在这种情况下,它往往是我们下意识的首选。
这当然不是说《星露谷物语》没有帮助,关键得看具体情况。治愈系游戏提供的,是从普遍性疲劳中的释放——那种因长时间认知努力而产生的、低水平的消耗感。研究证实,非动作类游戏确实能可靠地提供“放松”和“心理脱离”。这意味着你的大脑得以从焦虑循环中抽身,整体唤醒水平真正开始下降。
这就是《星露谷物语》的用武之地。它提供重复性的任务(比如照料作物,或是和脾气古怪的村民搞好关系),让你能自主掌控节奏。后果微乎其微,阻力几乎为零,整个环境旨在抚慰而非刺激。《集合啦!动物森友会》那种温和的日常节奏,或是《Unpacking》那种冥想式的整理满足感,也是如此。这些游戏并非被动,但威胁感极低。玩它们的时候,你的神经系统才有机会获得积极的放松。
研究并没有武断地说动作游戏或治愈游戏谁更好,而是指出它们各自适用于“特定的情况”。真正有用的结论不是一份游戏类型推荐清单,而是一种自我诊断的习惯。
下次当你为了感觉好点而准备打开游戏前,不妨先问自己一个问题:我现在的状态,是过度刺激、精力耗竭,还是感觉被削弱、失去了控制?
前者是疲劳,选治愈系游戏;后者更接近受挫的自尊,你需要的是在屏幕上横扫千军,或者完成一段棘手的平台跳跃。这两种感觉很相似——都让人不舒服,都想逃避——但它们需要的“处方”完全不同。
这听起来或许过于理性地看待了窝在沙发里打游戏这件事。但有一点值得深思:我们大多数人每次选择游戏的方式都差不多,靠的是习惯或舒适感。而且,无论我们实际上需要从什么状态中“恢复”,我们都倾向于用同一种方式。心理学表明,如果没有针对性地应对压力源,你其实错过了一些恢复的机会。你的游戏库里已经有了合适的工具,但选择哪一个,钥匙在你自己手里。
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