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时代眼泪还是发展瓶颈?RTS的过去,现在和未来(下)

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2025-06-04

……书接上文(CNC4彻底变成了四不像)然而,假如说《红色警戒3》还有30%的传统的话。《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》则只能说连10%都没有了

……书接上文

(CNC4彻底变成了四不像)


然而,假如说《红色警戒3》还有30%的传统的话。《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》则只能说连10%都没有了。除了抬头、故事背景、主要人物和一部分单位名称。CNC4几乎把玩家们所有熟悉的东西都改得面目全非。尴尬的剧情,玩具感十足的建模以及毫不契合作品氛围的BGM这些内容暂且不谈。CNC4最大的问题在于:它已经不是一个RTS游戏了。RTS三大支柱中的‘运营’内容:传统的资源采集和基地建设在CNC4中是不存在的。单位建造也不再需要消耗资源但总兵力上限却受到叫做‘指挥点数’这样的人口上限设定。科技升级需要抢夺战场中随机生成的泰矿晶体来获取升级点。子阵营被重做成了一个相互间机制单位完全不同的攻击/防御/辅助部队系统。同时还强制全程联网并需要提升玩家等级才能解锁所有作战单位。于是在这些颠覆性的设计下,CNC4成功的变成了一个四不像。虽然我大致能理解设计师想要实现什么:通过最大限度的降低运营和侦查对游戏的影响,让玩家把所有重心都放在前线作战上。从而制造出一种最火爆,最激烈,最考验操作的对战。而且我大概还能猜到这种思路的来源:2010年已经是MOBA游戏的影响力开始急速增长的时代了。因此估计EA是打算采用类似于MOBA的思路来实现他们对CNC4中对战比重的强化。从这个角度出发,如果我们把游戏中的移动基地视作一个‘英雄’的话,就会发现很多相通之处:玩家的可用单位等同于‘英雄技能’,而科技则等同于‘升级点数’。但问题在于,MOBA游戏中并非没有运营的概念。脱胎自魔兽3中RPG元素,MOBA游戏中的英雄是会随着游戏的推进而获得逐步增强的成长的。而通过战术安排对特定的角色进行资金和经验的分配以取得等级和装备上的优势就是MOBA中的运营。如此培养出来的‘大哥’对游戏胜负所起到的影响是十分关键的。但在CNC4中,影响战斗结果的单位之间的相生相克是固有的关系。仅仅通过抢泰矿而获得的科技成长并不会覆盖掉这些单位之间本身的克制关系。因此CNC4的对战中几乎体现不出成长性对对局所带来的影响或者说根本没有成长性。再加上出兵无消耗,玩家在游戏中就陷入了‘不停出克制对方的兵种’这一单调行为的循环中,策略深度几乎无从谈起。不过坦白来说,CNC4中的根基设计思路或者说最初的点子并非毫无可取之处。但在不合理的设计下游戏系统完全没有达成设计师想要的效果。游戏最终所呈现的是一个既不像RTS也不像MOBA的怪胎。不但媒体方面评分不佳,玩家方面更是被口诛笔伐。至今在Metacritic网站上用户评分只有2.1分。曾经如雷贯耳的《命令与征服》系列就以这样一个极为耻辱的方式退出了RTS的舞台。

(Relic标志性的水雷logo)


然而,就在微软和EA都纷纷在模仿暴雪的路上越走越远最终丧失自我跌落深渊的同时。另一家老牌RTS制作组却以一种完全迥异于御三家传统设计思路的风格另辟蹊径。在3D时代逐渐构建起了自己的影响力。最终在微软和EA纷纷翻车后依然凭借着自己独特的风格而顶住了暴雪的冲击。维持住了十分稳固的玩家基本盘。虽然未能在市场上达到与暴雪平起平坐的地步,但至少在口碑上丝毫不落下风。这就是被玩家们俗称‘水雷’的Relic Entertainment。他们制作的作品包括早期的《家园》与《神奇动物》,而现代RTS玩家更熟悉的则是他们的《英雄连》与《战锤40K:战争黎明》系列。

上文2D时代部分我们就曾经提到过,1999年虽然有历史级的《帝国时代2》发布,但当年PC游戏评分最高的其实是水雷组的《家园》。早期的水雷组一直扮演着一种‘叫好不叫座’的形象。直到2004年,以高人气科幻IP战锤40K宇宙为背景的《战锤40K:战争黎明》的横空出世才让水雷终于得以跻身一线RTS厂商之列。这部作品也成为了新一代水雷系RTS的奠基之作,其中的核心设定一直延续到了大部分后续的水雷系RTS中。紧随其后,2006年的二战题材作品《英雄连》也不负众望,在评价方面甚至超过了《魔兽争霸3》而一举成为新世纪以来评分最高的RTS游戏(与自由之翼并列)。截止到2013年,《战争黎明》系列累计销量达到了700万套,《英雄连》系列达到了400万套。而这些作品中,大部分的评分都在85分以上。名利双收的成果也证明了在这一段时期水雷坚持自身风格的选择毫无疑问是正确的。只可惜在未来的一天,我们将看到曾经发生过的故事再一次的上演。再一次的证明人类无法从历史中学到任何教训……

(独特的资源获取方式是水雷系的特色)


但未来的事未来再说。我们上文中多次强调了水雷系RTS相比老牌御三家的独特性,那么它的独特之处究竟在哪呢?我认为最重要的一点就是水雷对于RTS中最基础的要素之一:资源采集方式的设置。御三家中的资源采集系统虽说各有不同,但总归都是需要工人单位去‘挖’的。但在水雷系游戏中,资源全部都以‘资源点’的形式分布在地图中,这些资源点所能提供的资源是无限的,同时无需任何采集工人去进行收集而是只需要任意单位在旁驻扎一段时间‘占领’后,即可自动获得资源收入。我们都知道资源采集是RTS三大根基之一‘运营’的最重要的组成部分。而水雷系RTS独特的资源采集方式使其与其他同类游戏从根底的宏观战略上产生了区别。在其他大部分RTS游戏中,对局的核心目标是为了彻底歼灭对手。而在水雷系RTS中,对局的核心目标则是领土控制。这一点,从水雷系玩家最认同的对战规则是‘胜利点数’模式就可以看出。这样的设置也造成了两个结果:其一,运营体系的简化自然为玩家的战略规划与战斗操作提供了更多的空间。其二、分散的资源点和占领模式势必造成领土交界处的战略目标点处于反复争夺的状态。对局节奏极快,战斗几乎是从头打到尾。从这一点来看,水雷系RTS是十分符合新一代玩家追求强对抗快节奏的游戏口味的。但尽管同样是以战斗为主的快节奏RTS,水雷系游戏的战斗体验与魔兽3相比有着非常大的不同。从整体风格来说,水雷系RTS更注重交火前的战略布置,注重交战地形、士兵位置与克制关系而不像魔兽3更注重选手微操(当然这并不是说微操对水雷系不重要)。而之所以呈现出这样的特点,当然是和具体对战内容的设计离不开的。从全局来看。水雷系RTS中各个单位的命中率都不是100%的,低级士兵常常可见空枪的情况。这种运气因素一定程度上提高了士兵的生命,延长了交战时间。也就为玩家的操作提供了一些缓冲,不用那么强调反应速度和操作精度。而对于命中率,想提升这一属性得通过不断战斗获取经验来升级。同时升级也并不仅仅提升命中率而也会提升其他属性如移动速度和生命值等等,因此每个单位的性命都十分重要。交战时的地形也会对结果产生影响。‘掩体’是必须考虑的情况。同时,大部分水雷系RTS中不存在暴雪与微软系中常见的‘所有步兵攻击/防御’提升的全局科技。其科技升级是以‘装备’的形式具体落实到每个单位的。不同的装备将会为单位带来不同的优势,因此兵种间的克制关系并不是绝对的。譬如《战争黎明》中,本来势均力敌的星际战士和兽人小子中的一方升级了喷火器之后就可以立即获得巨大优势。而《英雄连》中,当为步兵配备反装甲武器之后再面对坦克时就不至于一筹莫展。此外,当交战陷入劣势后,玩家可以对单位下达‘撤退’命令。该单位将会加速撤回基地但同时玩家将会失去对该单位的控制直到其返回。撤退回基地的单位将会得到恢复以便再次投入战斗。最后,水雷系RTS的人口上限普遍较低。因此玩家在每场游戏中需要操控的总单位数量不会很多。于是,综合以上的种种设计。水雷系RTS对玩家的技术要求相比绝对的‘手速’,更考验玩家对长线游戏走向的宏观战略理解即所谓的‘大局观’。游戏中并不一定要求每战必胜,打不过的话撤退也是合理的选项。但打哪里?什么时候该打?什么时候该撤?有限的人口下出什么单位?具体的每个单位如何升级?对这些问题的思考成为了玩家水平的分水岭。相较其他RTS游戏在临场对局中变数更多,战术制订和应对的灵活性更高。这也是为什么在水雷系RTS中经常可以见到(看上去)大劣翻盘的情况的原因。

一部分玩家或许会认为这种更考验脑力的风格对‘老年手残党’更加友好,单说这一点或许没错。但这并不意味着水雷系RTS就比其他同类游戏更好上手。为了实现这种‘战场上瞬息万变’的特性,水雷系RTS中的单位属性种类相较其他游戏中要多得多。我们以《英雄连2》来举例。首先,游戏中各个阵营的步兵单位从最基础的单组人数开始体现出差异。譬如德军往往4人一组而苏军则有6人。士兵所使用的枪械属性也从98k到波波沙各不相同,不但有精度、射速、换弹时间的差异,枪械伤害甚至会随距离衰减。而爆炸类武器还会额外增加爆破范围的属性。重机枪的警戒宽度各不相同。装甲单位除了本身的初始定位(轻、中、重装甲)之外,载具的前、中、后装甲数据都各不相同…… 再加上装备升级以及单位本身的等级。一场战斗的胜负背后可能包含着数十种参数的相互作用。这就导致了新手玩家很难准确的判断出两个相似单位之间的战斗胜负结果。而这又是水雷系RTS的技术核心。对此,非大量对局经验积累或抱着数据表死记硬背不能提高。而这种由复杂的游戏系统本身带来的门槛,也不仅仅影响到了玩家。还更进一步的影响到了游戏的电竞化。我们在上文中多次提到的水雷系RTS的策略基础是‘控图’,因此游戏中的对战往往并不仅仅是对战,还附带着更深一层的战略目标。这就意味着想要‘看懂’水雷系RTS的对局,就不能只着眼于单一战斗的输赢而是要跟上选手的战略思路。这就对观众和解说都提出了更高的要求。而对于那些轻度的甚至是对游戏毫无了解的路人观众来说。尽管水雷系RTS战斗频繁,场面也很激烈。但因为‘撤退’命令的存在以及重要性,游戏中其实并不会大量出现单位被真正击杀也就是‘灭队’的情况。于是在路人观众眼中所看到的就是:双方弹药喷洒、炮火轰鸣的对打了半天,但实际上没有单位真正阵亡…… 这样略显尴尬的局面。虽然因为有命中率这种随机因素的存在导致对局中常常会出现一些非常富有戏剧性的场面(比如一次喀秋莎齐射一个人都没炸到)。但坦白来说,水雷系RTS的观赏性其实也并不算很高。而对于旗下游戏的电竞化。无论是水雷自己也好还是世嘉也好,对其基本上都是一个‘不扶植也不抛弃’的态度。并没有在游戏中为了观赏性进行诸如加强微操或增加杀伤效率之类的修改。但大大小小的比赛也常有举办。到了2010年底,《战争黎明2》发布后的水雷毫无疑问已经成为了微软和EA倒下之后在RTS市场暴雪唯一的挑战者。但其似乎更希望通过频繁更新DLC的方式来扩展市场,在电竞方面从未有过什么值得一提的动作。

但实际上,水雷也的确没必要去抢暴雪的RTS电竞市场。因为暴雪自己对电竞的统治,也已经走到将要被取代的十字路口了。

后暴雪时代

2011是一个对电竞行业有着分水岭意义的年份。在经历了一段时间的积累之后,新一代MOBA游戏的两个代表性作品:《DOTA2》和《英雄联盟》分别分别在这一年举办了The International(TI)和World Championship(S赛)的第一届比赛。时至今日,它们已经成为了电子竞技中受关注度最高的两大赛事,而MOBA游戏对电竞的统治目前看起来仍然无可动摇。2011年两大MOBA赛事的举办标志着电竞行业改朝换代的进程正式拉开了序幕。而这,距离《星际争霸2:自由之翼》创下多项记录的发售仅仅过去了不到一年而已。

上文中我们已经说过了在新世纪的头10年中各大RTS厂商的一系列动作。而到了2010年时,Ensemble已被微软解散,而EA则刚刚在上半年亲手把CNC送进了坟场。水雷自成一派圈地自萌。可以说整个RTS市场已经没有能威胁到暴雪地位的对手了。于是,在这样的环境下推出的《星际争霸2:自由之翼》创下了RTS游戏的销售记录。首日150万套,首月300万套的销量放在任何时段都可称得上是巨大的商业成功。而在媒体方面《自由之翼》同样成绩斐然。MetaCritic上评分93,与《英雄连》并列为新世纪以来评分最高的RTS游戏。结合前后的发展,星际2似乎成为了RTS游戏自诞生后发展曲线中的‘顶峰’。而在星际2之后,RTS就开始由盛转衰。一直走到了今天的局面……

负责星际2三部曲开发的是后来被玩家们称作‘光头哥’的Dustin Browder。在完成了星际2的开发后,光头哥又调任负责《风暴英雄》。这部争议性作品之后,不少玩家对光头哥的评价降低了不少。但实际上翻翻履历的话我们就会发现。光头哥在来到暴雪之前其实是手握着红警2+尤里的复仇以及CNC将军+绝命时刻这种级别的作品的。缔造了2D时代CNC系列最经典的作品以及为3D时代打下了地基。毫无疑问,在RTS的范畴内光头哥绝对可称得上是一位既有想法又有能力的设计师。而暴雪选择一位前EA设计师来负责自家招牌,想必也是希望能够给这部作品带来一些新鲜的元素。那么,光头哥打造的星际2与前作相比究竟有什么不同之处呢?

(尽管画质升级,但星际2在对战部分并没有创新)


实际上,这就是我认为星际2最大的问题所在:尽管也新增了诸如人类建筑挂件以及星灵折跃这样的新特性。但从最核心的玩家对战方面,星际2和星际1在根基玩法层面上几乎没有任何不同。而这一点在当年其实就遭到了很多玩家的诟病,不少玩家就表示星际2‘只不过是星际1的大型DLC而已’。对比其他RTS在推出新作时所进行的游戏系统大改如《帝国时代2》对比前作新增的兵种克制规则;《命令与征服3》对比前作截然不同的子阵营体系和面板技能;《战争黎明2》对比前作对运营系统的大规模简化;《英雄连2》对比前作加入了指挥官系统甚至是自家《魔兽争霸》系列每一作之间的玩法差异等等……星际2相比星际1在核心玩法层面上可以说没有任何新内容的加入。唯一算得上全局性质的改动大概就是伤害关系改成了如魔兽3一样的护甲规则,但这也并不是创新而只不过是把前作中原有的体型规则换了一种方式而已。所以,如果单说星际系列本身,星际2对比星际1几乎没有什么进步。而如果从整体的RTS游戏玩法设计的角度出发。在玩家对战方面既没有玩法创新,也没有吸收同类作品优秀设计的星际2对RTS这个类型所做出的的贡献甚至不如《战争黎明》和《命令与征服3》,更别提那些2D时代曾提出过决定性设计的老前辈了。

之所以会出现这样的情况。主要原因可能来自于两个方面。第一:对整个黄金时代RTS市场的统治使暴雪对自己的传统设计思路过于自信。毕竟大部分情况下自己都是被模仿的对象,因此他们认为对于新作只需要进行画质换代和小幅度系统微调即可。其二:在目睹帝国3和红警3进行了玩法大幅度修改后惨淡的结果。暴雪自己也担心玩法系统修改/创新幅度过大后会引发系列老粉的不满从而产生和其他作品一样的结果。因此选择了稳妥的方法,保证大多数老玩家都能比较舒适的过渡到新作。总之,暴雪最终选择了这种保守的策略。而玩家最终所玩到的,也就是这样一个基本上‘原汁原味’的《星际争霸2》。

那么这时候肯定就有人要问了:既然基本上就是照着前作修修补补,那么你光头哥这个工资是不是也太好拿了点?

(星际2的新内容全在战役里)


其实,看看《命令与征服:将军》就会知道光头哥是一个点子非常多的设计师。因此我更愿意相信星际2对战部分的创新缺失是因为高层的要求。而想看光头哥为星际2带来了什么?那就不得不提星际2的战役内容了。其实大家应该也有注意到,在上文中我列举了各个时代的大量RTS作品,但从未提及过他们的战役内容。这是因为在大部分RTS游戏中,尽管战役内容有叙事的成分,但对于游戏整体来说其作用大部分情况下都是一个加长版的训练关。用于在长线的战役中对玩家分别介绍各个单位的特长和使用方法,不少战役关卡中的地形和敌军种类就是为了最大化该任务中新引入的单位的特长而刻意设计的。因此,在过去很多玩家玩RTS往往都是忽略战役直接上手对战的。这样的战役通常也不具备多次重玩的价值。但这种情况对于《星际争霸2》来说则发生了彻底的改变。光头哥在战役内容中脑洞大开,创意不断。各种乐趣十足的设计令星际2尤其是《自由之翼》的战役呈现出了极高的水准,适中的难度挑战和从整体战役到每个具体单位的策略丰富度使其具备了极高的重玩价值。我至今还时常会在档案室中找一关来打打或者干脆重开一局战役。在此之前,也只有《战争黎明2》的战役部分能带给我类似的体验。可以说,《自由之翼》的高分有很大一部分原因程度要归功于战役的精彩设计。Ars Technica对星际2战役部分的评价是:"fun as hell"。好玩到了要说脏话的地步。在我看来,这评价毫不夸张。

(军械库的设计非常出彩)


对于所有策略类游戏而言,其核心游戏性基本都能归为‘抉择的技术’。无论是RTS、回合策略、大战略还是经营模拟。玩家的游戏过程从根本而言就是在大量的抉择中找出最合适的那一个,从而得到一种‘智胜’的快乐。这些选择的数量以及每一种选择所带来的影响构成了策略游戏游戏性必须的策略丰富程度,也反映出了设计师的能力。那么如果说《星际争霸2》的战役部分最出色的是什么?就是对‘抉择’这一点从宏观到微观的全面展开,并因此对游戏带来了全局的动态影响。极大的拓展了星际2战役流程中玩家可采取的策略,大大提升了游戏的可玩性。我们就以《自由之翼》为例具体来说。首先,战役部分的‘加长教学关’的职责依旧。大部分关卡中都会解锁新的单位。但在战役流程上一个十分精妙的设定就是:自从初始任务也就是‘玛尔萨拉任务线’结束后,战役流程随即进入了一种开放式的走向中。此时玩家往往有3~5个可选任务目的地。完成这些任务的先后顺序由玩家自行决定,而自然而然的,由这些任务所解锁的单位也就有了先后顺序之分。这就使得玩家在这一阶段中的兵种组合始终处在动态变化的过程中。每个玩家都可以根据自己的喜好或游戏理解安排任务流程。这种开放化也为游戏带来了额外的挑战,有些时候玩家势必会面对两难之中选其一的困境。举例来说:解锁维京战机的‘海文星’任务和解锁攻城坦克的‘挖宝行动’任务基本属于同一阶段。假如为了应对挖宝行动中强悍的星灵空军首先选择解锁维京战机,那么就势必得在海文星任务中遭遇巨大的地面防守压力,尤其是‘海文星的陷落’这一分支中海量的异虫部队的冲击。而除了在战役流程上进行这种偏隐性的选择安排之外,游戏中还有一些直接的‘二选一’环节。譬如实验室中星灵/异虫研究点解锁的额外科技以及一部分任务中的剧情分支选择,都从不同角度影响着战役的持续体验。而这其中对游戏影响最大的,则当属具体到对每个单位进行精细化定制的军械库系统。这套系统可以说带有不少其他同类游戏中‘子阵营’的影子,与水雷系RTS的‘装备强化’也有一些相似之处。从效果来讲,军械库系统起到的是为具体的单位新增一些额外的功能或属性强化,从而放大其特点或使其能够负担更多的职责。这种改变也使得这些战役单位在游玩体验上与对战时截然不同,很有新鲜感。军械库升级的效果毫无疑问是强大的。不过暴雪在此处也留有一手。通过在资金上进行限制,玩家是无法在一周目内解锁所有单位升级的。一方面再一次的向玩家提供了多种策略选择方案,另一方面也为游戏提供了二周目的动力。因此,纵览整个《自由之翼》战役。大大小小的选择可以使每个玩家在通关战役的过程中都有着不尽相同的体验。军械库与独特科技的选择限制为游戏提供了多周目的动力。当然,尽管也存在类似于‘最优解’的选择方法。但大多数情况下,按照自己的偏好选择兵种和科技并不会影响游戏通关。譬如我的第一个全残酷周目中并没有选择强大的‘主巢心智模拟器’,从而导致最后一关打空军难度很高。但最终还是通关了。因此,整体策略上的自由度再加上偏硬核的难度(成就普遍要求困难难度),造就了《自由之翼》战役内容极高的可玩性。而这些优秀的设计思路,同样也继承到了《虫群之心》和《虚空之遗》中,并进行了符合种族特点的变体。譬如《虫群之心》中就改成了进化坑的‘变异’和凯瑞甘的个人等级。而《虚空之遗》则是亚顿之矛中的‘装配’和太阳能核心系统。只不过这两场战役在难度和选择权上更加宽松,因此整体的重玩价值稍低于《自由之翼》。但就其本身而言,水平也是非常高的。

而说到《虚空之遗》,就不得不提到新引入的合作模式与指挥官系统了。这个额外的PVE模式一经推出就受到了广大玩家的喜爱。而前些日子引起话题的,也就是暴雪宣布对合作模式停止后续开发引起的。从内容设计的角度分析,合作模式中大阵营主体相同但又有细节差异的各个指挥官部队毫无疑问就是《帝国时代》和《命令与征服3》中的子阵营系统。而指挥官的面板技能系统也是曾经CNC系游戏的招牌。玩家合作进行PVE挑战,其实在2013年《英雄连2》的战争剧场模式中也早已有之。实际上,整个《虚空之遗》的指挥官与合作模式都带有《英雄连2》战争剧场设计的影子。但英雄连2中还有单人、三人和挑战模式,因此星际2的合作模式实际上还是个缩水版。当然,暴雪毕竟是暴雪。直接从水雷拿来主义多少有点跌份。因此对合作模式中也新增了残酷因子的设计,还是为这种玩法增加了非常有意义的新元素。

所以,当我们在谈论星际2的时候,我们实际上是在谈两件事。一边是设计精妙,创新满满的PVE内容,而另一边则是守旧、缺乏进取的PVP对战。这两者之间的割裂反映出了在失去了对手对比后暴雪自己的迷茫。星际2其实并没有固步自封,游戏中实际上还是引入了大量其他游戏中的优秀设计同时也不乏系统性创新,但这些新元素却完全没有任何内容引入到最核心的玩家对战上去。试想一下如果泰伦军械库、异虫进化坑以及亚顿之矛太阳能核心系统如果能够融入对战(当然不是说无脑照搬而是进行一些适应性调整),将会为比赛带来多少变数。而玩家们自合作模式推出后就一直在呼吁的‘指挥官加入对战’也完全反映了这种需求。尤其是当类似的系统在《英雄连2》中已经有过良好的表现之后,暴雪的守旧就越发显得顽固和怯懦。在《虚空之遗》发布后,也不再有新单位的加入。平衡组只能在早已被固化的环境中进行一些‘左手换右手’式的修改,甚至还搞出过飓风导弹车先修改再回滚这样的神奇操作。玩家社区陷入种族强弱的无尽口水战。对战环境越来越僵化,活力不断流失。最终变成了一潭死水。


未来何往

通过回顾RTS游戏从诞生到崛起再到衰落的过程,我们可以看到或许最关键的转折点就是2D时代的末期。我依然秉持的观点就是2D时代末期的三幻神《帝国时代2》、《星际争霸》和《红色警戒2》是处于同一水平的作品。但因为星际自身的特点以及当年暴雪的超前运营意识,使其搭上了电竞行业崛起的快车。在竞争中占据了领先位置。而随后,这种优势逐渐被奉为了唯一真理。微软、EA纷纷抛弃自身传统转而追求侧重快节奏、小型化对战,强调微操作的‘暴雪式设计’。RTS从整体上失去了风格的多样化。而到了最后,已经大获全胜的暴雪却陷入了保守主义,不敢在最核心的玩家对战上承担创新带来的风险。于是,发展陷入停滞的RTS最终逐渐被更易上手的后继者MOBA取代。逐渐淡出了主流游戏的行列……

所以,暴雪得以在世纪之交RTS市场的多方混战中最终胜出的原因,其实并不是《星际争霸》真正的在质量上碾压了对手,而是因为其抓住了电竞行业崛起的历史契机。当然,反过来说。星际也的确是最适合电竞化的项目。因此我们可以说早期电竞市场和暴雪相互成就了对方。但是,这种商业上的成功势必会引发市场的盲从效应。哪怕当时微软、EA中有人真正能看清这其中的关系,资本逐利的盲目性也无法忽略由电竞所带来的真金白银。‘全民抄暴雪’将一定会发生,RTS的设计思路必然收窄。而这种思路上的封闭最终也影响到了暴雪本身。导致其在彻底统一了RTS市场后却没有承担起开拓和创新的责任,幻想着躺在功劳簿上就可以吃老本。现在看来,这种想法就和《历史终结论》一样可笑。《星际争霸2》的战役有多成功,对战就有多平庸。而历史已经无数次的告诉我们,任何事物失去了创新和发展之后,走向衰落就是一个或早或晚的必然结局了。

那么,如果说时间线变动。2010年的暴雪依然和2000年的暴雪一样充满了进取精神。把诸如军械库、进化坑,指挥官子阵营、面板技能等等战役中所有的创意内容全部以合适的方式融入对战中。RTS就会依然会和以前一样火爆吗?

(MOBA的确提炼了魔兽3的精髓)


当然,游戏环境会大幅改善肯定是必然的。但在我看来,最乐观的情况也就是大约达到《炉石传说》的水平。而想要反攻MOBA夺回RTS曾经的王者地位,还是不大可能。这是因为RTS发展至今,在电竞的加持下暴雪系设计的影响力被过度放大。从而导致了此类游戏在整体设计思路上对‘微操’的推崇。哪怕是更强调大局观的CNC系与水雷系中,操作水平也是一个必须要考虑的因素。而同时,因为信息的流通效率越来越快,RTS游戏中的战术开发与破解速度已经极大的提高了。只要时常关注游戏社区,各种族主流战术基本上都是‘明牌’。因此,大部分RTS对局最终都变成了APM比拼。同时十分耐人寻味的是:观众也普遍认为这种拼操作打法才是‘正道’,非常规快攻战术反倒成了不受待见的‘狗招’。于是,顶尖星际高手们几乎个个都饱受腱鞘炎之苦,从Flash到Byun个个‘断手’。游戏玩到这份上,实在是很难说还有多少乐趣在里面。这种对于个体单位操控的极致追求,可以说是始于提出了‘微操作’概念的《星际争霸》,定型于推出了英雄单位和强调小规模对抗的《魔兽争霸3》。而MOBA则也恰恰是诞生于魔兽3。因此,如果说暴雪系RTS的设计就是在强化和推崇对个体单位的极限操控的话。那么MOBA还的确可称得上是对这种设计思路的一次演进:最大限度的保留了魔兽3中对个体单位的精准操控所带来的竞技性。同时,更简单的游戏系统、更低的操作需求、英雄选择上的多样性以及由多人联机所带来的职责分担都极大的降低了新人上手的门槛。对比之下,RTS就显得过于硬核而对新人很不友好了。因此,如果游戏的玩法核心是由‘控兵技术’来体现的。那么MOBA就永远会因更简单的上手难度而对RTS占有优势。而至于游戏体验是扮演将军还是扮演勇士,相比之下就不是什么重要的问题了。

所以我们可以看出,不断强调RTS游戏中个体单位的操控实际上在无形中逐渐改变了游戏的核心玩法,而《魔兽争霸3》推出的英雄单位则把这种改变推上了一个层级。之后,MOBA的诞生自然也就变成了一件顺理成章的事情。当然,假如说‘RTS死于魔兽3’的话还是过于夸张,但魔兽3这个非典型的RTS的确把这一类游戏的整体设计思路带上了一个奇怪的方向。毕竟,我相信大家都会认同RTS中的S也就是战略才是最重要的。但聚焦于每个个体单位的‘微操作’其实是一个很不‘战略’的行为。我们在上文中说过:任何游戏都是对现实中事物的模拟。那么放在现实中大家试想一下:当隆美尔在北非的沙海上遭遇蒙哥马利的时候,难道他们需要对麾下的每一辆坦克每一个士兵都下达如何移动,向谁开火命令吗?这显然是不可能的。因此,对于目前RTS所遭遇的困境。我认为最亟需解决的问题就是就是如何钻出‘微操’的牛角尖,让即时战略回归‘战略’。所以这也是我在文章开始时总结RTS三大设计要素时使用了‘指挥’而不是‘操作’的原因。但遗憾的是,在目前的RTS作品中,能够对这种宏观的‘指挥’进行充分表现的几乎没有。比较接近的,也就是CNC3中强调的配兵以及水雷系作品强调的控图了。

(群星中恢弘壮丽的太空大战是由AI自己完成的)


那么,既然现行的RTS中缺乏有足够参考价值的设计框架。我们不妨更进一步,到大战略作品中去找找思路。实际上,我认为《钢铁雄心》中的作战内容重头‘编制’系统就是一个十分值得参考的方案。从整体思路上来说,这种‘具体组建功能各异的战斗单元’的思路与我们上文中所提到的‘配兵’就有不少相同之处。类似的设计在《群星》中也有体现,且因为有具体的战斗画面所以具备了不错的观赏性。更重要的是,这两部作品中战斗内容是自动完成的,在没有APM的影响下,决定战斗胜负的原因就落到了兵种配置和指挥官的技能等级上。同时此类游戏的单位种类与单位自定义系统往往也十分丰富,本身具备足够的策略深度。于是,如何配兵以及安排指挥官就体现出了玩家的游戏水平。这样的战斗设计框架,实际上也颇有一些卡牌游戏中组卡的意味,相对而言就要‘策略’上不少。另一方面,部队指挥官也是一个可以开发的系统。可以根据不同的AI倾向设计出擅长方向不同的指挥官,从而塑造符合现代玩家游戏习惯的‘多样人设’(这一点在英雄连2中就体现的不错)。而至于AI的战斗表现,早在‘悍马2000’时就已经展现过其中的可能性了。而随着最近一段时期整体IT行业对AI技术的追捧,包括AlphaStar项目的成熟都为这种解决方案提供了足够坚实的技术基础。实际上,从2019年开始曾一度占据极高热度的‘自走棋’就是对这种设计思路的一个十分具象化的阐述。因此,我认为把对战侧重点放在‘配兵’以及对战局的宏观把控而把具体的作战内容交给AI是一个完全可行的方案。而这对于解放APM的桎梏,降低入门门槛并让RTS重回策略为主是可以起到决定性作用的。

(咒术力量3是近年RTS作品中极富亮点的佳作)


当然,如果觉得这种根底层面的改动对游戏传统颠覆性太强。那么温和一些的方法也有很多。我们所提到的这种改动思路,其目的也就是为了降低游戏的上手难度。实际上,很多厂家早就意识到了这个问题。而他们大部分都选择了在运营系统上进行简化。对于这一点我其实也非常认同。不同于大战略玩家往往偏爱‘种地’。对于RTS玩家来说,如果让他们在前线指挥和后方运营中选择的话,相信大部分人都更乐意选择作战。举一个类似上文中的现实化的例子:曼施坦因在库尔斯克的时候难道还需要考虑鲁尔的工厂里今天有多少个工人上班吗?所以在我看来,RTS中的运营系统本身是不宜太复杂的。如《星际争霸》或《帝国时代》系列中游戏后期几乎接近一半的人口需要投入到运营中去的情况势必会挤压玩家投入在作战上的精力,而如水雷系的占点自动收入或红警3的定点采集模式都很好的起到了解放操作空间,强化对战的效果。同为暴雪系《魔兽争霸3》的运营也比《星际争霸》系列简单不少。更有甚者如《战争黎明2》中彻底取消了基地建造,运营内容只需要考虑如何出兵和装备升级。这一点在当时也一度被誉为革命性的设计。当然简化归简化,万万不能像《命令与征服4》那样把运营系统整个拿掉。因为这么做就丧失了分配资源的策略性同时游戏也不再是RTS了。而在近年的作品中,在运营系统简化方面的一个非常值得一提的作品是《咒术力量3》。这部作品的运营系统设计显然受帝国系影响很多:基础资源就有食物、木材、石料三种,而还有一种进阶资源铁矿,最后还有每个种族各不相同的高阶资源。当然还有隐性的人口资源。那么按照我们通常的理解,类似于帝国系的《咒术力量3》的运营体系应当十分复杂。但实际上,游戏的运营却非常简单易操作。其根本原因,也就在‘自动’二字。游戏中的工人单位是由主城自动生成的,省去了玩家‘补农民’的操作。每座主城根据等级所能容纳的工人有上限,而玩家则可在每种资源对应的收集建筑如伐木场中手动调整在此工作的工人数量。这种方案就很好的保存了帝国系作品中‘调农民’的技术环节但又极大的降低了玩家的操作量。可称得上非常有启发性的设计思路。

(战争黎明:黑暗远征备受好评的大战略玩法)


除了这些系统上的改动之外。我认为RTS在玩法还有另外一个值得重视的方向就是PVE内容的开发。随着近年来RTS的逐渐硬核化,为数不少的玩家已经不再将PVP作为他们的首要玩法了。许多玩家成为了战役党,买游戏只为剧情通关。在这样的情况下,额外PVE模式就成为了他们延长游戏价值,享受游戏乐趣的最好途径。这就是为什么《虚空之遗》中的合作模式备受好评的原因,也是为什么取消合作模式后续内容开发后大量玩家如此愤怒的原因。尽管这个功能基本上也是从《英雄连2》的‘战争剧场’中借鉴而来甚至还有所缩水。而实际上,RTS中的PVE开发也不仅仅是只有这种单场的战斗内容而已。类似于《全面战争》这类大战略游戏玩法的长线大型PVE内容也完全是一种可行的方向。《命令与征服3:凯恩之怒》的全球征服模式就是一个非常典型的案例。而《战争黎明1》中最受好评的DLC《黑暗远征》与《英雄连2》的DLC《阿登突袭》主打的也就是类似的模式。结合时下流行的‘赛季通行证’,通过为RTS增加大战略玩法来满足PVE玩家的需求进而保持用户粘性以及社区活力显然是一个非常可行的方向。

其实,无论是简化操作、运营还是增加PVE内容。我所提出的也只是在我经验范围内的一点点思路。而我其实也谈不上是一个玩过很多RTS的人。所以我相信还有很多种办法可以让RTS的玩法重新焕发生机。正如我在文章最初时所说的那样,RTS所代表的战争模拟是人类自古以来都非常热衷的游戏。因此,或许RTS目前正处于低谷,但我坚信其内在玩法永远都不会过时。正如《毁灭战士2016》之于古典FPS,《神界原罪2》之于CRPG,《X-COM》之于回合制射击策略一样。未来一定会有一部作品能够在集前人之大成的同时又走出新的方向,把RTS这个类型重新带回主流视野。

毕竟,打仗这件事吧。


“真他娘的过瘾”







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