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(代发)黑暗之魂3PVP经验杂谈 Part 1.5 动作

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2025-06-06

接上文。这几篇试图介绍一下我对各个常见武器动作模组的理解,它们的用法以及对策。限于篇幅和我的能力,本文肯定不能写出什么有价值的新结

接上文。这几篇试图介绍一下我对各个常见武器动作模组的理解,它们的用法以及对策。限于篇幅和我的能力,本文肯定不能写出什么有价值的新结论,仅仅作抛砖引玉之用。不过,希望能对不怎么熟悉某些武器的读者有所帮助。

直剑

常见且性能均衡的轻武器。R1前摇470ms,属于还算可以看滚的水平 因此压力不算非常大。但是这一类别的武器长度普遍很长,对剑19.9sp甚至快要追上枪类的22sp了;与此同时,它的r1动作是一个角度相当大的横扫,因此能够对面前的一大块区域形成有效攻击/形成压力。r1追踪性尚可,转向能力较强,可以通过解锁做出一些有价值的动作:左转提高拼刀能力,后转反向踏步减小破绽 强化贴身抓滚能力 干扰滑步 或几乎无责任地准备第二下r1,等等。压住跑步键能够稍微减少r1后摇,不过风险不小;防御重置对直剑r1的效果也只能说是聊胜于无。

R2是一个更战术性的动作:突刺属性,前摇长,伤害不算很高,判定窄,追踪性好,距离长。一般用于抓滚,但r2解锁回头也可以作为几乎无责任的钓鱼动作。

直剑常见的抓滚思路有r1r1r2,r1压键前走r1r1,r1r1停顿r1(贴身时可用)。直剑的距离较长,因此可以考虑连续空挥来钓鱼 不过注意对手的武器、动向、自身精力和自己在场地内的位置。有时候多次空挥可以迫使对手停止前压,在特定时机这么做是有意义的。(引用who的观点)

关于直剑跑攻的争议很多,不过我认为这还是一个相当有价值的动作。前摇长,距离短,追踪性一般,伤害一般,被拼刀会稳定挨打;不过它是横扫动作而且踏步很长。这意味着后拉卡跑攻的难度大幅上升,并且不能绕。在合适时机的一次冲脸可以因这些特征而变成一个三择:跑攻/距离内立刻r1/抓滚性的延迟r1。并且因为直剑的长度,直剑方造出这个三择所面临的风险(“责任”)并不算特别大。

滚攻价值微妙,可以作为惩罚对手过度追击、反制某些动作等的一种选择,不过不可过度依赖。由于追踪性和伤害问题,被预判的滚攻等于一个大破绽。

标准直剑的轻战技破盾没什么用,重战技高伤高霸体高削韧带50%减伤而且是突刺属性能打反击,追踪性强,可以变节奏抓滚、拼刀等,打不中也能解锁回头。环直轻战技拼轻武器能力不错,也有特别的用法,在此不加赘述。激光笔重战技可以????激光(废话)。

以下是不成熟的个人理解。直剑的强度上限在于掌控对局双方的硬直状态,有代表性的是第二下r1——直剑方做出了第一次r1(下文称为r1A),对手离得太近不得已选择翻滚;这第一次r1的价值不仅仅在于给对手一些压力并迫使对手获得一个翻滚硬直,或许更重要的是允许直剑方做出第二次r1(下文称为r1B)。这个r1B在时机与距离正确的情况下能形成巨大压力,甚至能在特定情况下卡在对手翻滚后摇内,必定命中对手。

结合直剑的其他优良性能,直剑使用者能够对前方一大片范围形成中等程度的压力,低责任地抓住对手有意无意露出的破绽,利用卡距离、抓滚和压板等技巧不断打出稳定收益;足够熟练的使用者能够在自己前方一小片区域内形成延迟起效的强烈压力。某种程度上说,直剑是一个相比反应速度更需要战术选择的武器。

直剑的对策

由于攻速原因,直剑在中近距离内会受到快速武器的压制。同时,根据我的理解,直剑不算非常擅长对付中曲、枪类和匕首;直剑会被同水平小曲强烈克制,可能也包括匕首和喷火挂球等强力低责任消耗性法术。

刺剑

上手困难,牺牲追踪性和一些长度而特化了另一些性能的轻武器。长度一般,刺剑仅17sp;追踪性只能说一般,特别是r1B追踪性相当差且全动作判定窄易被背刺。牺牲这些换来的是相当强烈的压力——r1前摇400ms,我个人已经不能长时间稳定看滚了。刺剑能够对面前的一块倒V字型区域造成大压力,但在这个区域外压力会迅速递减(可以小走位绕开)。刺剑的拼刀能力很强,r1和踢属于突刺动作受反击加成(大概是30%,建议带狮子戒指+15%);前摇不算长 大概能拼赢直剑;踢甚至能拼小曲匕首。刺剑不算非常适合空挥,因为后续的r1性能都远不及第一下r1。除了打二连外,应尽可能只使用r1A。另外,刺剑r1打忍耐会弹刀。(不包括滚攻跑攻r2)

对刺剑而言压跑步键有很大的价值——刺剑的主要使用方法就是r1r1和r1压键前走r1r1,都能进一步压键抓滚。与此同时,经常处于跑步中也可以保证刺剑方有足够的小走位能力,而对于刺剑这个中快速、距离中等的突刺武器而言小走位是相当重要的。

R2是一个很奇怪的横劈动作(其他刺剑是蓄力前刺),可能没有太大价值。

跑攻同样有不少争议,不过我认为也是有价值的。这个动作可以作为某种战术性的威慑,在刺剑方前冲过程中迫使对手不断二择跑攻和r1——对于习惯刺剑方不跑攻的对手,一发突如其来的跑攻往往是相当难受的,意味着被蹭血、后续的压制和更多抓滚择。当然,这玩意跑攻启动挺慢,追踪性差,硬直也短;被预判或者小走位绕开的跑攻基本上就是个大破绽。

滚攻很快且同样受反击加成,能够有效惩罚追击的对手,反过来给追击者压力、迫使对手放弃某些追击的机会。当然,这动作同样也算个不小的破绽;但它的性能是有一定保证的。

值得一提的是,左手刺剑和右手刺剑性能大体而言相同,但左刺能更快接上右手武器,这造出了一些左刺专属的combo和武器组合(如左刺+大柴刀)。刺剑与其他武器组合也能够利用其他武器的优势、弥补其他武器的缺点,或创造出非常复杂的攻击/抓滚节奏。特别地,双刺的价值不仅在于换手r1保证了每次攻击都是性能最优的r1A,更有一个奇怪的“自动抓滚”的特性:双刺换手攻击两下并直接换手打第三次,这次攻击能抓住连滚和大部分错误的看滚。普通刺剑和其他武器组合起来,或是正确的单手刺剑用法也能带一点这种特性,可能是因为刺剑整体动作速度刚好和翻滚及其无敌帧对上了。后文将会提到,小曲连续重置r1也有类似的特性。

整体而言,刺剑的性能决定了它是一个重基本功和反应速度的武器。对刺剑熟悉的使用者将能对距离内的对手形成较大压力,轻易抓住对手的小破绽,完成抓滚或combo而打出大量伤害;熟练的使用者能够进一步将压力延展至有效距离外——每一个走位都可能意味着一次前压和/或一次防守,对手将被刺剑持续压制。

刺剑的对策

由于距离原因,刺剑可能会被更长的武器低责任压制。根据我的理解,刺剑不算非常擅长对付竖劈戟、大剑、不熟悉的霸体武器,可能也包括匕首;刺剑会被忍耐和同水平小曲强烈克制。

仅供参考,希望能提供一点新的看法。

以后再写剩下的。小曲和murky就不写了,懂得都懂/太阳

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