之前做超征那期的时候,我花了很多字去写带节奏的问题,也是那时候我意识到,带节奏是很值得单拎出来的讲的一章,尤其是在现版本的蹲逼环境
之前做超征那期的时候,我花了很多字去写带节奏的问题,也是那时候我意识到,带节奏是很值得单拎出来的讲的一章,尤其是在现版本的蹲逼环境中。而且嘛,为了让带节奏的有效性更好一些(指能让睿智队友也跟上),我还特意多加了一些限定条件,让带节奏更适应当前版本。本期也是偏向于低端教学向的,高手就当看个乐。
先来说说带节奏是什么。带节奏,一般指的是在己方有潜在优势的情况下,带动队友发起进攻的一种战术。带节奏的目的,就是发挥出己方潜在优势,并将优势扩大,以此达到打赢的目的。举个非常简单的例子,重坦线,你们家俩人,对面就一个人,你带着你那个队友发起冲锋,冲上去把对面的那一个人强吃了,这个就叫带节奏。
然后再来说说带节奏的意义。带节奏是一种战术,是通过自己先发起进攻,来带动队友一起进攻,达到打赢面前的战斗的目的。同时也是一种战略,通过打赢面前的战斗,来让对方快速减员,以此给对面形成人数上的压制。这个游戏很重要的一点常识就是,在路人局中,打通几条线中的一条,往往比在几条线的卡点中同时占到微弱优势要更有用。因为打通对面一条线,意味着自家打赢的这条线上的队友解放了,他们可以去支援战场的任何一个位置,攻击对方任何一个薄弱环节,然后逐步扩大优势。
带节奏的重要性在路人局中效果往往比较好的原因是,路人局中往往缺乏配合。
举个例子,比如绿方在mt线带节奏,打崩了红方的mt线,绿方的mt解放了,打算去包红方的ht。而这个时候,如果红方ht想要解围,最好的办法往往是及时在ht线组织突袭,强行把绿方的ht线打崩,这样在绿方的mt赶到时,至少红方ht不用同时受到绿方的mt和ht的交叉火力。但是路人局缺少配合,很难组织起来有效的突袭,所以结局往往是被交叉火力集火到死。
所以在应该带节奏的局带节奏,能极大增加胜率,打出比卡点更好的效果。
接下来这点非常重要:什么时候带节奏。带节奏一定要注意几点。一是对面在这条线上的其他火力不是很猛。其他火力主要包含td和来支援的ht,但是ht暂且不提,因为ht在来的路上往往就被点亮了。当对面某一条线上在明面上是人少的时,一定要看清楚对面td的情况。
其实td往往不会在“带节奏打赢对面前线”这件事上带来太多问题(除非对面集火能力强到能秒人),但是会严重影响带完节奏之后自家的优势。比如落日军港这张地图,常规td位有着对mt线的非常好的视野,一旦冲锋时没有注意到对方的td,就会在冲锋过程中损失大量血量。这种情况很常见,而且这种不叫带节奏,叫送。就算你们家强吃了对面两个1k8血的mt,但是被对面td黑掉了4k的血,在总血量上依旧占了劣势,那么这波带节奏就只占了总人数上的优势,在接下来的对局中,这点劣势可能就是你么家被翻盘的原因。
那么,怎么判断对面后面蹲了多少个td是重点。方法无非有3:靠人点亮,靠排除法,靠地形分析。靠人点亮很简单,要么就是在对面td到位之前已经被己方点亮,要么就是在卡点过程中对面td开炮导致被亮。靠排除法就是看小地图,看对面在另一条线有几个td,那么这条线应该就是对面总td数减去在另一条线的td数。靠地形分析就是靠对地图的理解,分析这条线后面的td点位可能有多少个td。有些td点位小,只能蹲一个td,有些td点位的火力覆盖范围不好,很少有人蹲,有些td点位打不着你所在的这条线,有没有td也不会影响。
当对面后面蹲了不少td时,要么放弃带节奏,乖乖对线,要么把对面td击退或者干掉。放弃带节奏我就不讲了,关键是如何干掉或者击退对面td。
这种时候,视野极其关键。很多td点位在能打到人的基础上,也很容易挨揍,比如卡斯蒂利亚这张地图,td能同时打到mt线和ht线,但是同时缺乏防护。一旦被亮,要么被集火至死,要么迫于压力撤退,几乎没有人会接着蹲。所以这种情况,最好的办法就是想办法点亮对面td。骗炮是一个好办法,任何车开炮后都有极高的隐蔽惩罚,就算是td也很难开炮后还不亮。在一些离td点位比较近的地方反复试探,就有可能点亮对面td。
第二点要注意的是自家一定要有潜在优势。这点其实我是根据环境妥协了的,要是正常的环境,可用不着这么谨慎。
潜在优势,就是自家在该条线上拥有人数或等级上的压制。比如说自家是3v1,或者2v2的时候自家的比对面的车等级高,或者3v2时自家三个里有一个高等级车,等等等等。为什么叫潜在优势?因为这些优势在卡点的情况下不一定明显。卡点时,双方都受到很大的限制,数据上的优势不一定能提现出来。队友卡点4打2被对面打了个0比4,这种情况我相信大部分人都见过。这时候虽然在明面上是人数上比对面多了两个,但是结果反而是对面占优势。这种就叫潜在优势。
而带节奏就是让这种潜在的优势发挥出来的方法。基本上不存在4v2打冲锋还能输的情况。
有潜在优势,才是带节奏的前提。没有优势还冲锋,那不叫带节奏,那叫送。比如上图这种情况,假设对面后面只有一个td,己方在前线已经比对面多一个,你还在往前线赶,从正面的人数上来讲是4v2,这种就叫有潜在优势。双方在对线期往往有一条分界线,分界线两侧是自家td的火力范围,谁也不会随便越界,因为越界就会吃到td的炮。但是既然自家有潜在优势,你按照箭头方向越过分界线,强行进攻,队友一般会跟,然后就可以趁对面td打出足量输出之前,很快打掉对面两个人,然后去支援其他线。
你要说为什么队友会跟,那就是抢肉。这些人有可能是会玩的,知道跟节奏,也有可能不会玩,看不懂节奏,但是他们一定知道抢肉(连抢肉也不会的那不是人)。既然有人上去抗了,那为什么不上去吃肉呢?
像这把,看小地图可以看到我的氪k已经冲出很远了,但是队友并没有跟上。本来我打算带节奏强吃92e1,但是冲上去了也没人跟,看起来很危险,何况半路杀出来一个50100。但是在队友眼里,现在这种情况,92和50100都是肉呀!(毕竟是我在抗线,他们吃肉没有风险)
然后就顺理成章的变成了这样↑。对面这俩很快就暴毙了,然后顺理成章地冲过去绕后绕侧,顺理成章地打赢。(对面ht线是个带节奏的反例,冲锋前优势不够明显,导致带节奏的人上了,后面的人没跟,前后排脱节,被一个一个吃掉)
这把我方的优势在于,本身自家人数不劣势,何况有一个机动够强装甲够硬的ht当前锋,加上对面本身就不是卡点车,遇到这种情况很难撑住场面,所以这波带节奏很容易就给队友创造比较优秀的吃肉环境。要是这么明显的肉还不抢的话,那这帮队友连肉都不想要,已经不配打这个游戏了好吧。
第三点,带节奏之后优先集火其中一个。对面只要少一个人,那就少一杆炮。少一杆炮,就少一份输出。少一份输出,自家就会损失更少的血量,在接下来的战斗中占据更大的优势。
要是带节奏不集火,那么带节奏就会变成“无掩体换血”,你每吃到的一炮,都会变成这把的隐患。所以想赢,就优先集火。
那么下一个问题,什么车在什么条件下能带节奏。并不是每个带节奏的人都会有人跟,带节奏对车型的要求还是比较高的(本来可能不是很高,但是要是想带动路人局那帮二愣子,就只能把要求拉高点)。注意,这些条件不是硬性的,只是说效果比较好,比较稳定,更适合对游戏局势把握不那么足的人去用。
最优先推荐的车是那种有装甲,也有机动和一定火力的硬车,在地图不是很大的情况下去中坦线带节奏。这就是我在写超征那期的时候说的超征可以干的事。要有装甲,不然你冲上去,不会有人跟,或者一冲上去就暴毙。要有机动,不然没法跟上自家中坦。不能地图太大,不然会和自家中坦脱节,给对面留下撤退的时间。
这种车里有大号中坦虎式,举例子用过的氪k,之前讲过的超征,全能型的e5,中坦机动的215b,等等等等。这些车在带节奏时可以做到点灯、抗线、输出、收残血、推进,一旦发现对面重坦也来了,那也能有卡点能力,算是比较舒服的。不推荐is系列去中坦线,因为is系列的地形适应性不足,火力和机动也没那么好,在中坦线的复杂地形很难发挥的好,一旦遇上对面重坦也来中坦线,那反而会限制自身的发挥。
其次推荐的是分房时被分到低级房的高级车,或者在同级中各项属性优异的车。这种车在火力上和血量上的优势,使得冲锋时可以发挥出很优秀的作用。比如被分到低级房的各个中坦/重坦,再比如进了九级房的t54,进了八级房的百d,会玩的t22,进了七级的恶狼,等。
再次一级的是冲锋型td。冲锋型td的装甲一般是够用的,机动也够,同时在单发上一般会占到优势。知名的有大福煦,263,开了超转的e3(误),会玩的棺材板,等。
其他的车也可以带节奏,不过对不熟悉带节奏的人来讲,还是上面三种更加稳妥。加上现在的环境,带节奏时很可能得先自己打上一阵,才有人跟节奏,不够优秀的车可能上去就没了。
当然,带节奏还有很多细节方面的东西,比如如何利用地形使自己在冲锋过程中少被打到;如何给队友留出输出位置;什么时机带节奏等。还有带节奏的升级版:抢节奏。这些就不在本期说了,因为一方面不同的人的游戏理解也不一样,太细节的东西说太多要么听不懂,要么会限制想象力,要么我也不一定做得好。希望能帮助不会带节奏的玩家提提胜率吧。
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