日文名:ギャラガ英文名:Galaga译名: 《大蜜蜂》发售时间: 1981年对应机型: 街机制作:南宫梦(ナムコ)类别: 射击 被誉为早期
日文名:ギャラガ
英文名:Galaga
译名: 《大蜜蜂》
发售时间: 1981年
对应机型: 街机
制作:南宫梦(ナムコ)
类别: 射击
被誉为早期街机时代的经典作品,《大蜜蜂》可不仅仅是《太空侵略者》【Space Invaders】的复制品。敌人的舰船结群而来,而玩家操控的歼击机需要将他们全部消灭。孤独的玩家无所凭借,只有依靠自身的反射神经和唯一的开火按钮。而在技术上的几处升级让这款游戏能够提供光彩夺目的游戏体验。相比于大东【Taito】朴素的原版,《大蜜蜂》犹如深空世界一场焰火:敌人闪转腾挪般穿越屏幕,仿佛是隐去了尾迹的“凯瑟琳焰火”【中心旋转的车轮形焰火】;激光仿佛点亮了苍穹、而五彩斑斓的繁星划破夜空。
如果说《太空侵略者》中那挥舞着触手的眼神空洞的外星人是来自海底世界威胁,那么《大蜜蜂》中的敌人则来自扰人的昆虫世界:嗡嗡的黄蜂与蜻蜓、还有毛毛虫和蝴蝶。与《太空侵略者》中那种单纯的左右摇晃并缓慢的下移(尽管有时候也很难缠)不同,《大蜜蜂》中的敌人迫不及待地破坏了队形,如敢死队般冲向玩家,却又立刻冲出底部屏幕,并绕回到顶部。它们就这样不断重复着这样的行动,直到玩家屈服于武力之下。
这让游戏变成一场别开生面的表演,但也带给了玩家更多的选择:你可以在正确的位置上伺机而动,只等着一列敌人鱼贯而入撞到你的枪口上,而你甚至都不需要移动。不过虽然你变强了,你的敌人也变得更加难缠。敌人能够抓捕玩家的牵引射线和在中弹刹那间盘旋闪躲的能力都让玩家无可奈何。
因此,毫无疑问《大蜜蜂》受到大东的经典作《太空侵略者》和它的前身《小蜜蜂》【Galaxian】的影响颇多,但其游戏内容已经包含了足够的新奇性以保持游戏的新鲜感。《大蜜蜂》的确以其他作品作为模版,但它也以自己的方式去改变了它们的陈规。CD
翻译自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》
参考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」
中文版《有生之年非玩不可的1001款游戏》托尼·莫特 翻译:陈功 尹航
原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die
作者:Tony Mott
游戏视频
内容重点:
1、敌人的行动轨迹
2、游戏武器升级的两难选择
3、并列模式的实际表现
译者补说:
《大蜜蜂》【Galaga】被称为历史上最成功的街机游戏之一,也被成为街机游戏黄金时代的经典代表之一。可能由于是日本游戏的原因,导致写作本文的美国作者材料不足,大部分内容凭借印象,而对于游戏系统的描述不够完整。笔者将结合“Galaga 35周年纪念”官网上对其设计师横山茂的采访,对本文进行一些补充说明。
首先,如同作者所说,《大蜜蜂》中的敌人的确更加灵活多变,与它的前身游戏相比较,敌人的行动更加的诡谲莫测。在游戏开发中,曾经出现过一个bug,敌人到达固定位置后,却不向玩家发射炮弹。当时的程序员小川将这件事情告诉了设计师横山茂,并开玩笑说:“这个bug能不能用来在游戏里做什么?”而横山茂则由此展开了联想,在游戏中加入了奖励关卡的设计。
区别于一般关卡,奖励关卡的敌人不会停留,始终保持移动状态。也不会向玩家发射炮弹,而是以更加奇特的行动方式行动。玩家需要有相当的技术,才能一个不漏的把他们消灭。而奖励关卡的分数,也在关卡结束以合计的方式算入玩家分数。
《大蜜蜂》有一个区别于早期射击类游戏一个非常创新性的设计是,第一次将武器升级这个概念,引入到了这类游戏当中。但作为早期的武器升级系统的尝试,《大蜜蜂》用一个游戏中的两难选择实现了武器升级的操作。这导致了开始时,很多浅尝辄止的玩家甚至没有发现如何在游戏中利用这个系统。首先,玩家需要有多余的生命(残机一台以上),然后等待屏幕顶部的大型敌人飞到底部,使用光波型的牵引攻击。光波攻击会将进入区域的玩家飞机掳走,玩家因此而失去一条生命。但当玩家将该敌人消灭后,被牵引走的敌机则与玩家操控的机体并列成为连体。而玩家的攻击,也变成了每次按键同时发射并排的两枚子弹,攻击效果也相应提升。当时针对救回的飞机,也曾考虑过直接加一条命,甚至考虑过将两台飞机纵向排列。但最终采用了横向排列的方案。这种两难设计表现出了在武器升级和游戏平衡上的探索。
在制作《大蜜蜂》时,南宫梦【ナムコ】升级了自家的街机主板,因此《大蜜蜂》使用了性能优越于采用了前代主板的《太空侵略者》、《国王与气球》【キング&バルーン】的框体。而其最明显的升级是在于,可以通过在游戏中快速按射击减,让屏幕上出现多枚子弹,简称“连射”。受当时游戏硬件的限制,当两台机体并列式,导致游戏内存占用太满,屏幕上最多同时出现一次射击造成的两枚子弹。这就使得游戏的创意和游戏系统本身无法得到有效的结合。
为了解决这个问题,横山茂想出了一个办法。他将两枚子弹同时放入了一个16*16像素的Sprite中,将其视为一个游戏物体(并且不会影响到子弹的伤害判定),进而节省了游戏的内存空间,让游戏系统可以正常运转。由于这个并列飞机的设计,当时的南宫梦社长中村雅哉都对这款游戏产生了兴趣。
而对于在机器外星的开发商,在当时,由于在美国鸡尾酒型街机的广泛流行,南宫梦的《大蜜蜂》上也尝试了立式和鸡尾酒式两种机型的开发。鸡尾酒型的开发中,为了更好的操纵性,当时的横山茂决定将微微倾斜的立式常用的操纵面板,改成水平方向的操纵面板。这是一个非常有挑战性的决定,因为没有先例,引起了公司内各个阶层的反对。最终只有一小部分采用了水平面板,而这款机器虽然在欧美极为畅销,但鸡尾酒型的机器的操纵杆也依旧采用了立式面板。
值得一提的是,游戏名《Galaga》是当时横山茂的所属的部长决定的名字,“Gala”是为了表现出这款游戏是《Galaxian》【小蜜蜂】的续作,从而有助于游戏的销售。“ga”则取自日语“蛾【が】”的同音,也暗示了这款游戏跟昆虫有一定的渊源。另外这款游戏由于一局的平均时间为7分,是之前《太空侵略者》一局时间的两倍还多,当时南宫梦的营业部曾担心过长的游戏时间影响机器的收入(投币数和轮转率),进而影响机器的销量。但由于游戏的创新点,机器大卖。略长的游戏时间也没有成为影响游戏商业成功的阻碍。
后来,当横山茂因出差来到美国,跟美国的导游大妈说起自己是《大蜜蜂》的设计师时,看着大妈激动的样子,他才知道,原来这款游戏已经这么有名了。
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