上手时的第一感受就是:上头。这款游戏让本来就有些修仙情结的我根本停不下来,夺宝,拍卖会,秘境,功法,宗门……给了我一种初中时期缩课
上手时的第一感受就是:上头。这款游戏让本来就有些修仙情结的我根本停不下来,夺宝,拍卖会,秘境,功法,宗门……给了我一种初中时期缩课桌下读修仙小说的感觉。同样,这也是我认为这款游戏最为出彩的一个点:代入感 在自己被高境界修士欺压(虽然一般这种情况都是我惹事在先,但我也没想到做坏事以后会被马上发现啊……)生杀予夺都由他人决定时,我恨不得原地化神杀他满门XD 很难想象一款制作粗糙的游戏能给我这么强的代入感。当然,这款游戏的缺点同样很多,不在此一一赘述,总结到一点来说感觉就是制作力不够,程序员太少了。
我是看到朋友转发给我的一篇软文才去买的,软文里说这游戏放弃了传统修仙游戏的升级,而是模拟真实修仙的打天材地宝,同时结合rougelike的元素,作为修仙+rougelike两类的爱好者,自然是挺有兴致的,那就去买来看看吧。
在我看来,这款游戏比相思题材的《太吾绘卷》《修仙模拟器》更加让我青睐(本人同样十分热爱这两款游戏,没有捧一踩一的意思)
「一开始:持续肝,肝到凌晨6点」
大概晚上7点买的, 开始玩,一玩就玩到了凌晨6点,如果不是理性让我休息,我是会继续玩下去的,有点中毒了。中毒的缘由在哪里:我对筑基前的设定是有心流变化的,我期望天道筑基,我是对这个修仙世界有兴趣的,我是期望去雷泽去更广阔的世界的,我是期望有更出色功法的,我是期望和这个世界的人、物、门派产生更多羁绊的,甚至我是期望在野外发生一些神奇的随机事件的。
然后,我到了筑基,我通关了秘境,我去了雷泽,我解开了筑基的功法,我还去了华封州,我还见到了传说中的十万大山,我满怀期望向着金丹境迈进。然后,故事在这里告一段落了。
「就这??这个世界没有灵魂。」
当我第二天下午醒来,第一时间外卖都不点,就打开游戏的时候,我发现有些失望了,我所期望新的筑基功法、金丹功法,几乎和之前毫无变化。我所期待的和这个世界的交流,无论是人、物、门派,发现我只能杀他们,和他们产生不了任何情感的沟通。我所期待的新的世界里的天材地宝、门派势力,只是前一个地图的复制。我所期待的新境界里,我要大杀四方,我要在宗门、在这个修仙世界里上升一个阶层了,然后被没有,我依然是外门弟子,我依然是买的最低级的功法,我要做的依然只能是刷材料,那有没有升级对我有什么影响呢。我很失望,然后关掉了游戏。
该图片来源:游戏http://www.laoshoucun.com/游戏
就这么过了快一周,某一天晚上,我又重新打开了游戏,看了看更新的计划,除了在宗门上看到一些变化,其他的内容依然不怎么吸引我。我想着重新开了一局,现在我知道了套路,知道该怎么玩,然后沿着套路,发现是很流程化的玩法,其实本质和传统的MMO套路是没有什么太大差异的,因为你的路只有一条,看起来很多样的功法、场景、秘境,然而无论产出、表现都是可预料的,差异只是数值的不同,那不就是数值游戏吗?
我认为鬼谷八荒比这两款同样爆款的游戏出色的地方在于无论我做什么,都是从“我”个人的角度出发。修仙模拟器是从宗门出发,太吾绘卷则是以传承为主,发展太吾村。无论哪款,都是操作多个角色,强调的是“我们”,管理元素大于修仙,久而久之难免让人产生疲惫感,没有那种仙修快意恩仇的潇洒与轻松。
该图片来源:游戏http://www.laoshoucun.com/游戏
最后回答一下题主的问题,做为一个普通玩家,大制作,高投入的确会在第一印象上博得我的好感。3a制作,大公司出品自然是加分项,优秀的画面吸引眼球,雄厚的资本让人产生品牌信赖。但无论你是大制作或是小作坊,题材如何玩法如何,我最关心的问题只会是这款游戏好不好玩。所以我认为比起思考“国单是否还有必要开发吃力不讨好的3a大作”,不如思考“国单如何做出更让玩家买账的游戏”。以小博大从来都是极少部分,太吾,修仙模拟器,鬼谷之类作品更是凤毛麟角。如果制作方抱着“随便制作修仙题材游戏都会有玩家买账”“低成本游戏才是国单的方向”来制作游戏,那带来的结果很可能是游戏暴死,消费口碑。
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