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与《生命线》系列作者戴夫·贾斯图斯(Dave Justus)的访谈

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2025-06-09

翻译由译者独立完成,如有错误欢迎指出。戴夫·贾斯图斯是大鱼游戏推出的《生命线》系列游戏的第一部与其他许多游戏的作者,该系列包括同名

翻译由译者独立完成,如有错误欢迎指出。

戴夫·贾斯图斯是大鱼游戏推出的《生命线》系列游戏的第一部与其他许多游戏的作者,该系列包括同名第一作,《生命线2:血线》《生命线:静夜》以及《生命线:涅槃》——这些游戏至今全球下载量已突破700万。他与利拉·斯特奇斯(Lilah Sturges)[1]是《自此之后:来自寓言的纸页之中》[2]《公共关系》《寓言:与狼同行》等漫画的合作作者。

《生命线》系列确实是游戏,但它们也是小说。作为不断发展的“交互式小说”体裁的一部分,游戏由纯文本构成,并由读者在其中全程进行选择。游戏如此展开:一个被困的宇航员联系上了你,以找人聊天和询问建议的方式向你寻求帮助。这有点像《火星救援》变成了一部游戏而非电影,而且在这位“马克·沃特尼”被困在“火星“上的全程,你还得和ta讲话。

丽莎:你是怎么参与进《生命线》系列的创作中的呢?你有在游戏行业从事的背景吗?这第一部游戏的起源又是什么呢?

戴夫:我以一种迂回的方式来到了《生命线》。原始游戏那时正在由三分钟游戏(下文简称3MG),一个属于大鱼的三人研发部门。

那时他们已经小有进展,但是他们提出了《生命线》的概念,并希望其发布与苹果手表的发布时间相吻合。他们提供了一个工作机会给我朋友达里尔·格雷高里(Daryl Gregory)[3]——他是我所读过最好的作家之一,而且在我遇见他之前我就这么想——但是他那时事务缠身做不成,于是他非常亲切地建议我担任编剧的职位。3MG在我身上冒了次险(那个时候我还几乎没有发表过作品),还在十分紧迫的最后期限之下给了我相当大的自由。他们想要一个时长三天的游戏体验,一个主角性别不明、能够“选择你自己的冒险“的科幻故事,而且要求五周内完成。除此之外,我居然还能自由地做我想做的事……让人既惊讶又害怕。

我在游戏方面全然没有背景,但是说实话,在这种情况之下,那一点又成为了我的优势。我小时就是一个avid NES玩家,也曾花费大量时间在Infocom Games上,例如《搭车漫游者指南》(在《生命线》中你能清楚看到它的影子),而且玩过几部PS电视游戏,就这么长大,不过最后一部能够让我不论花多少时间都可以投入其中的游戏是《古墓丽影2》,那是在我大学的时候。我甫一毕业,就只有少得可怜的“备用金“了,并且我选择将这笔钱用在漫画上(漫画我可是从八岁就开始收集了)而非电子游戏。但是就《生命线》而言,我觉得它效果非常好,因为我完全将小说写成了对话的形式。 我没有在”升级“、获得武器或其他的游戏建构等方面考虑;相反,我想要玩家感受的越多越好,就好像玩家在从一个活生生的人那里接受消息一样。而且,我们收到的反馈很大程度上表明,这就是人们玩这款游戏的时候确切的感受:他们并非在控制一个虚拟人物,而是在和一个真实的人物讲话。

丽莎:这系列游戏有多大篇幅?和一本典型的小说一样,至少8万字?还是远少于这个数?而且,你说他们想要三天的游戏时间,但是我注意到了有泰勒繁忙的这样一个间隔。这个“空出来的”时间和实际游戏之间的间隔又是什么呢?你们又是怎么计算出中断时间该有多长呢?最长的是哪段?最短的呢?

戴夫:第一部《生命线》的字数有5万字多一点——在中篇小说的范畴内算比较多的,或说可能算一部面向年轻人的小说[4]。因为我最终建构这部游戏的方式(因为我实在不知道我在干什么,而且我想让人们花同样的钱,体验最具冲击性的剧情),让主人公成功通关的玩家实际上就会看到游戏文本的容量。所希望的是没有段落和其他任何文段相冲突,显然……但是我想在屏幕上呈现尽可能多的信息。

《生命线2:血线》的字数将近是第一部的两倍。这让我很自由,因为我感觉这样我就可以更加深入地沉浸到艾瑞卡的形象、她的世界、还有她的追求……但是另一方面,这给制作团队增添了很多负担,特别是牵扯到将游戏文本译为其他语言的时候。所以对于接下来的几部游戏,我们在字数方面找到了一个很棒的折中值:不会多到大鱼的办公室产生恐慌,但是足够作者们一展拳脚和玩家们,我们希望,对最终结局感到满意。

所谓“空挡“时间对于3MG实时对话的概念来说至关重要;角色们需要时间去到下一个地点,吃一顿,或者是稍微休息一下。《生命线》原作的第一个”长时“间断出现在泰勒第一夜睡觉时——玩家必须向泰勒给出信息,这一夜,这个建议关乎泰勒死生。而且我们想要玩家紧张焦急,看看他们的建议到底是泰勒的厄运还是福音。我相信时间最长的一次间隔耗时六小时(用于角色的睡眠);这样的间隔也可以短至几秒,如果说我们想要用这段时间开个玩笑或者其他事的话。我原本很害怕这样的间隔会对玩家造成负面影响,但是我们所发现的是,绝大多数的,占压倒性优势的玩家们都会选择在体验过快速模式后调回实时模式。玩家们对于这种延迟的偏爱相当热切。

丽莎:让我回到你所说的话题,也就是想要玩家们感觉好像是与真人交谈而非“控制一个虚拟人物”,还有你在游戏行业缺乏经验于你而言怎么会像是一个优点这件事。这可能会让游戏编剧行家和叙述设计老手们感到怨愤,因为我们对于我们的作品和超越了升级和所谓“典型”东西的传统相当认真。自此,你就成为了游戏写作家庭的一分子,而非一种自许的局外人吗?或者你仍然认为自己是个局外人?我问你这个,是因为文字冒险游戏有一段特别的历史,在我们现在所认可的游戏之前,还存在着那样一套最好的实例。

戴夫:还请您相信我,我在此最不打算做的事情就是引起冒犯。当我说起“典型”的游戏建构时,我只是指那些,我所建立在个人与游戏的历史上,将其看作和NES和街机游戏一致的方面的一些东西。如上所述,我也曾在我那部旧的苹果IIe电脑上玩过很多文字游戏,而且最初尝试构想《生命线》的时候,总会第一时间从我对那些游戏(我得承认相当模糊的)记忆之中寻找灵感。

当提起游戏创作这回事的时候,我肯定还会把自己看作一个局外人。我住在德克萨斯州——离坐落在加州西海岸上的大鱼和3MG相去甚远——而且我最终也不会准备和他们一同参加所有展览和会议。如果你能给我指出你提到的那些最棒的实例的资源,我会很感兴趣的——我一直有点感觉《生命线》的成功就是撞大运而已,我一直等着会不会有人拍我的肩膀,说“我们知道你只是在玩虚的。你可是时候走了。”那一天可就糟糕透了。

丽莎:很棒的答案(笑)。我等会儿会发给你几个链接,这样你就可以加入游戏创作的大家庭啦!下一个问题:年纪较大的玩家或者是重新发现了这个系列的年轻玩家可能会将《生命线》比作80年代兴起的“选择自己的冒险”型图书(我对于那些图书是个死忠粉)。这些图书也是您的灵感来源之一吗?

戴夫:绝对是。我自从儿童时代就是个求知欲极强的读者了——会去看麦片盒背面的那种,只是因为上面有字。我的父母和祖父母,多亏了他们,一直“放纵”我这种行为,所以我有满架子的书,包括四十本左右“选择自己的冒险”型图书。那本至今让我印象深刻的书,是《在UFO 54-40之中》,由爱德华·帕卡德(Edward Packard)创作的那部——可真是部棒极了的科幻故事,无论哪条路都是失败,没有所谓最好的结局。那本书冲击了我幼小的心灵,也是为我连接儿童文学和成人文学的桥梁。自从那本书对我造成影响之后,我就十分在意毕佐斯和拉莫娜的故事;我也准备好了去探索远眺旅馆、月亮上的庞然大石和纳查奇语[5] 。

丽莎:回想我第一次接触到你的作品的时候,那时我还在大鱼,以叙述设计组的经理身份任职。大鱼和3MG之间是如何建立起关系的呢?你能尽可能多地向你的读者们分享吗?

戴夫:我大概不是回答这个问题的最适人选。我对于他们之间关系的理解就是3MG在大鱼的赞助下,作为一个特殊的团队在运营,提出各种各样的游戏,例如《饲喂你的妖怪》和《投票派对》。基本上,他们都在尝试不同的游戏风格,不同的回报结构,看看哪种之间的结合最为有效。他们想出了《生命线》这样一个主意——从它的风格,到它的回报结构,再到它的长度,一切都是由他们想出来的。为了确保这部作品集所有元素之优势,他们做了这些工作……可以说他们非常、非常正确地理解了这一点。我对这部作品贡献有多少,那就难说了;他们把游戏背景给我布置得那么好,弄得我所需要做的就是一步一步来,不要摔个底朝天。我每天都很感谢他们能让我成功,我也很高兴能够给大家传达符合3MG预期的作品。

丽莎:让我们来谈一谈《生命线》游戏的结构。分支的选择会很快导向一个非常复杂的结构,除非你创造分支将其引导回叙述主体,和/或利用数据去记录选择。你在《生命线》里,是怎么划分出这些不同的叙述的呢?

戴夫:你提到的“复杂结构”,当我在制作第一部《生命线》的时候就已经碰上了。哪怕你只提供两个选项——这,还是到现在我们所做的——那些分支数量会快速失控,因为每一个都会翻倍再翻倍,直到从一个节点变成“一座大山”。我不得不训练自己把这些元素编织在一起,保持他们不会激增到失控。当我着手于最初的任务时,我还想着:“哦,这就像写个短篇故事一样。”但并非如此,这个文本写起来其实是像写几千个非常非常短的故事一样,每个故事只有寥寥数语。弄清两者间的区别花了我老长一段时间,但是我一明白这点,就知道是哪里出了差错,并且开始去捋出叙事线条重合的节点。这让我的工作轻松了可多,可多。

我并非一个天生的编码员。我使用Twine[6]作为这几部游戏的运行基础框架(随后一大堆关于所有权的问题接踵而来,其中大部分我都无法理解),在项目中我也尽力使故事的分支与重新连接变得顺畅。对于像我这样,全程都要别人手把手帮忙的人来说,Twine是一个极为有用的GUI,不管我多么小心地把事项提前安排好,每一作《生命线》都会将我带到预料之外的方向;我们最终所想要讲出来的故事,无一例外,都比我一开始拿出的故事更好更有趣。我相信那种感觉,相信当泰勒、艾瑞卡或者谁将叙事推向一个未曾预料到的方向上时,我会有一种真真切切的感觉,这个故事应当如何的感觉,而并非是强迫角色们去走不符合他们的线路。(这件事,顺带一提,是个把开发部其他成员逼疯的“妙招”。)

丽莎:那么一个节点的范例如何呢?还有,这些推动情节发展的节点会不会有与之前相联系的感觉,这样你们就不用全部改造修整之前的情节?您在此所描述的让我想起了之前在choice of games的精彩讨论,在这场讨论之中,老手们为新手们上了生动的一课,如何去避免这种激增的工作量,同时保留游戏中有意义的选择存在的需要。

戴夫:我把节点视作游戏中“不得不”发生的片段。假如说,直到一天的最后,艾瑞卡需要去了解特定的信息,遇见一个特定的道具,有机会进食,还有与某个反派作战,那我在这一天就有了四个节点。如果她没有取得一件道具或者与其他角色展开对话,就无法继续前进的话,那我就知道了,不管分支多么野蛮生长,所有的路径都会指向一个点。这些节点出现的顺序有可能也有可能不影响剧情走向,但是总的来说,这些节点是游戏中的关键桥段。玩家在这些节点上的选择将会对后续剧情造成极大的影响。

丽莎:在典型的《生命线》系列游戏当中,玩家有可能达成多少种结局呢?您又是怎么确保这些结局与玩家前面所做出的选择相自洽的呢?

戴夫:总而言之,在剧情树上有一些死亡结局。玩家犯了致命的错误,或者就是刻意不救主角,就会通往死亡结局。这些,当然,是“坏”结局——没有人会因为害死了主人公而洋洋自得吧。还有“好”结局。在这条剧情走向上玩家做对了大部分的事情,就可以通向一个令人满意的结局,虽然不一定人人都希望结局会是这样。希望玩家会感觉这样很不错……但我想他们仍会挑剔地想去重玩游戏,找到可能的最优解。当你们成功达到了游戏的最终结局,我们得说,我们想让你们(玩家)知道你们得到了所有道具,或者是打败了所有反派,又抑或是做到了最好。我写这些剧本得不偿失,有时候——《在UFO 54-40之中》——但是我的故事总归是有一个“最好的”结局,这个结局恰恰是通向下一部作品的标准结局。

丽莎:这么写会事与愿违吗?这样的剧本写作模式让我想到,《生命线》和其他休闲游戏不一样,那些休闲游戏基本避免角色死亡。你会不会因为选择了这种得不偿失的写作模式而丧失一些玩家呢?

戴夫:游戏刚出时我有这样的担忧,但是让我们大家都很放心的是,玩家们对主角的死亡看上去像一种更深的羁绊,而不是对游戏弃坑。情况看起来大致是这样的——如果玩家因为太过逼迫或者提供了错误信息而害死了泰勒,他们心中会普遍产生一种负罪感,这会让他们下次游戏的时候更加努力。我在社交媒体上,看到了数十计的,或许数百计的人们表达对于《生命线》游戏角色死亡的真挚悲痛之情。

丽莎:(最后一个问题是为我的继子问的,几年之前,当《生命线》在他的中学病毒式流行的时候他就爱上了第一部游戏)您把泰勒设置成一个性别中立的角色,这可是个有趣的选择。您能讲讲您为什么这么做吗?我的继子和我说他班上的同学要么认为泰勒是女生(大部分女孩的想法)要么是一半人认为他是男生,一半人认为她是女生(大部分男生的看法)。

戴夫:泰勒这样的性别中立属性,其灵感来自于3MG,不过我也觉得这个注意棒极了。那时候,塑造这样的一个角色比我想象的容易多了——当性别标记被抹除之后,你会意识到这样一个强大又话痨的男主角和女主角究竟有多么相似。遵循设定,保持代词正确也变得越来越困难,当第七作《生命线:涅槃》引入了T2时更是如此。不过我还是乐于面对挑战的。看到如此之多的同人作品,也让我意识到我们为读者的演绎和再创造留下了多少空间。我认为同人作品根本就不存在“正确”答案。认识我的人都向我说,他们在泰勒身上看到了我的影子……除了这一个问题我觉得肯定没有,那就是关于泰勒的“男女”之争。我很喜欢我自己没有确切答案的灰色状态。我希望自己永远也不要有答案。我也希望自己能够继续塑造出一个能够与每一位读者共鸣的角色。

您能够在您喜欢的设备上下载这款游戏。如需了解更多信息,请点击大鱼公司的《生命线》页面。

注释:这篇博文早先已经出现在了CatintheFlock上。

译注:

1. Lilah Sturges,原名Matthew Sturges,是《生命线》系列第五作《生命线:危机一线》的编剧;

2. 很多名词(例如书名、游戏名等等)没有找到确切的翻译,译者本人也无法接触到这些作品的原文,姑妄译之;

3. Daryl Gregory,是《生命线》系列第六作《生命线:魂萦一线》的编剧,较为偏好并擅长写作关于猿类的故事,译者本人有幸同他进行过邮件联系;

4. 原文YA novel中YA指young-adult,即年轻人、青年人;

5. Nadsat,是小说《发条橙》中出现的一种青少年反语言;

6. Twine,是一种用于与PyPI交互的实用工具,即后文所指的GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)。

2019年7月30日

原网页地址:https://www.brunettegames.com/2019/07/an-interview-with-lifeline-series-writer-dave-justus.html

原文附上:

AnInterviewwith‘Lifeline’SeriesWriterDaveJustus
07/30/2019

DaveJustusisauthorofthefirstandmanyothergamesintheLifelineseriesfromBigFish—includingtheeponymousoriginal;Lifeline2:Bloodline;Lifeline:SilentNight;andLifeline:HalfwayToInfinity—whichhaveenjoyednearly7millionworldwidedownloadstodate.Heisalsotheco-writer,withLilahSturges,ofthecomicbooksEverafter:FromThePagesOfFables;PublicRelations;Fables:TheWolfAmongUs;andmore.

Lifelinegamesaregames,butthey’realsonovels.Partofthegrowing"interactivefiction"genre,thegamesareentirelytext-based,withthereadermakingchoicesthroughout.Itgoeslikethis:Astrandedastronautcontactsyou,askingforhelpintheformofapersontotalktoaswellasaskforadvice.Sortoflikeif"TheMartian"wereagameinsteadofamovie,andyougottotalktoMarkWatneytheentiretimehe’sstrandedonMars.

Lisa:HowdidyougetinvolvedinwritingtheLifelineseries?Didyouhaveanybackgroundinthegameindustry?Whatwasthegenesisforthefirstgame?

Dave:IcametoLifelineinasortofroundaboutway.TheoriginalgamewasbeingdevelopedbyThreeMinuteGames,atinythree-manskunkworkswithinBigFish. They’dhadsomeminorsuccesses,butthey’dcomeupwiththeconceptforLifelineandwanteditsreleasetocoincidewiththereleaseoftheAppleWatch.TheyofferedthejobtomyfriendDarylGregory--whoisoneofthebestwritersI’veeverread,andIthoughtasmuchbeforeIevermethim--buthewastoobookedtodoit,soheverykindlysuggestedmefortheposition.ThreeMinutetookachanceonme(I’dbarelybeenpublishedatthatpoint),andgavemetremendousfreedomunderaverytightdeadline.Theyknewtheywantedaboutthreedaysofgameplay,asci-fistorywithanongenderedprotagonistina"chooseyourownadventure"style,andtheyneededitinfiveweeks.Beyondthat,IwasfreetodowhateverIwanted...whichwasbothamazinganddaunting.

Ihadnobackgroundingameswhatsoever,butIhonestlythink,inthiscase,thatworkedtomyadvantage.I’dbeenanavidNESgamerinmychildhood,hadspentplentyoftimewithInfocomgameslikeHitchhiker’sGuide(whoseDNAyoucancertainlyseeinLifeline),andhadplayedseveralPlaystationgamesgrowingup,butthelastoneI’dreallysunkanyamountoftimeintowasTombRaider2,backincollege.OnceIgraduated,Ihadverylittle"madmoney,"andIchosetoapplythattocomics(whichI’vebeencollectingsinceIwaseight)ratherthanvideogames.ButinthecaseofLifeline,Ithinkitworkedoutverywell,becauseIwrotethegamepurelyasaconversation.Iwasn’tthinkingintermsof"power-ups"oracquiringweaponsortypicalvideogamestructures;rather,IwantedittofeelasmuchaspossiblelikethePlayerwasreceivingtextsfromarealhumanbeing.Andthefeedbackwe’vegottenhaslargelyindicatedthatthat’sexactlywhatpeoplefeelwhenthey’replaying:They’renotcontrollingasprite,they’retalkingtoanactualperson.

Lisa:Howmuchtextisinthesegames?Asmuchasatypicalnovel,say80,000words,atleast?Orfarfewer?Also,yousaytheywantedthreedaysofplay,butInotetherearebreakswhenTaylorisbusy.What’sthebreakoutbetween"idle"timeandactualplay?Howdidyoufigureouthowlongthebreaksshouldbe?What’sthelongest?Theshortest?

Dave:ThefirstLifelinegameisalittleover50,000words--moreintherangeofanovella,orpossiblyaYAnovel.BecauseofthewayIendedupstructuringthegame(inthatIdidn’treallyknowwhatIwasdoingandwantedtogivepeoplethemostbangfortheirbuck),aPlayerwhomakesittotheendofthegamealivewillactuallyhaveseenthebulkofthegame’stext.Hopefullynopassagesthatcontradictanyothers,obviously...butIwantedtoputasmuchinfoaspossibleonthescreen.

Lifeline2:Bloodlinehadalmosttwiceasmanywords.Itwasveryfreeingforme,becauseIfeltlikeIcouldgointosomuchmoredepthonArika’scharacter,herworld,andherquests...butitwasalottoaskoftheteamontheotherend,specificallyintermsoftranslationtootherlanguages.Forsubsequentgames,we’velookedforahappymediumintermsofwordcount:notsomuchthatitcausespanicattacksattheBigFishoffices,butenoughthattheauthorscanstretchtheirlegsabitandthePlayerscan,wehope,feelsatisfiedwiththeendresult.

The"idle"timewasessentialtoThreeMinute’sconceptofareal-timeconversation;ittakestimeforthecharacterstowalktoanewlocation,ortoeatameal,ortorestforabit.Thefirst"long"breakintheoriginalLifelinecomeswhenTaylorsleepsonthefirstnight--thePlayermustgiveTaylorsomeinformationthatcreatesalife-or-deathscenarioovernight,andwewantedPlayerstobetense,anxioustoseewhethertheiradvicehadbeenTaylor'sdoomorsalvation.Ibelievethatthelongestbreakissixhours(foracharactertosleep);delayscanbeasshortasacoupleofseconds,ifwewanttoemploythemtohelpwiththetimingofajokeorsomething.Ioriginallyfearedthatthebreakswouldbeaturn-offtoPlayers,thatnoonewouldwanttowaitanhourwhileTaylorwalkedaroundacrater.Andindeed,afteronedeath,thegamesgiveyoutheoptiontoswitchoffthe"real-time"modeandplaywithnodelayswhatsoever.Butwhatwefoundwasthat,overwhelmingly,themajorityofPlayerschosetoswitchbackto"real-time"aftertrying"fast"mode.Thepreferenceforthedelaysisconsiderable.

Lisa:Letmereturntowhatyousaidaboutwantingplayerstofeelasifthey’retalkingtoanactualpersoninsteadof"controllingasprite,"andhowyourlackofgame-industryexperiencefeltlikeanadvantagetoyou.Thismightrankleseasonedgamewritersandnarrativedesigners,sincewe’requiteseriousaboutourcraftanditstraditionbeyondpower-upsandwhat’s"typical."Haveyousincebecomepartofthegame-writingcommunity,insteadofasortofself-describedoutsider?Ordoyoustillseeyourselfthatway?I’maskingbecausetextadventuresinparticularhaveahistoryandsetofbestpracticesthatpredatewhatwethinkofasvideogamestoday.

Dave:PleasebelievemewhenIsaythatthelastthingIintendedherewastocauseoffense.WhenIsay"typical"structures,IonlymeantthethingsthatI,personally,thoughtofasaspectscommontoNESandarcadegames,basedonmyownhistorywiththem.AsImentioned,I’dalsoplayedmanytextgamesbackonmyoldAppleIIe,andIwasprimarilydrawingfrommy(admittedlyfairlyhazy)memoriesofthosewhiletryingtoconstructLifeline.
Iwoulddefinitelystillconsidermyselfanoutsiderwhenitcomestogamewriting.I’minTexas--nowherenearBigFishorThreeMinute,outontheWestCoast--andIdon’twindupgettingtoattendalltheexposandconventionswiththem.Iwouldbeveryinterestedifyoucouldpointmetoresourcesforthebestpracticesthatyoumention--IperpetuallyfeellikeIsortofstumbledintosuccesswithLifeline,andIkeepwaitingforsomeonetotapmeontheshoulderandsay,"Weknowyou'rejustfakingit.It’stimeforyoutoleave."Thatdayisgoingtosuck.

Lisa:Greatanswer;).I’llsendyousomelinkslateronsoyoucanjointhegame-writingparty!Nextquestion:Olderplayersorthoseyoungerwho’vediscoveredtheseriesanewmightcompareLifelinetotheChooseYourOwnAdventurebooks,whichwerefirstpopularinthe80s(Iwasahugefan).Werethoseaninspirationforyou?

Dave:Theyabsolutelywere.Iwasavoraciousreaderasachild--thesortwhowouldreadthebackofcerealboxes,justbecausetheyhadwordsonthem.Myparentsandgrandparents,muchtotheircredit,alwaysindulgedthisbehavior,soIhadshelvesandshelvesofbooks,includingprobablytwodozenorsoChooseYourOwnAdventuretitles.Theonethatstandsoutinmymind,tothisday,isInsideUFO54-40,creditedtoEdwardPackard--itwasaterrifyingsciencefictionstory,bleaktothepointofnihilism,inwhichallpathsledtodefeat,andthebestendingcouldneveractuallybereached.Anditblewmytinymind.Itwasthebridgebetweenkids’booksandadultliteratureforme.Oncethatbookhadbrokenme,IcouldnothavecaredlessaboutBeezusandRamona;IwasreadyfortheOverlookHotelandmoonmonolithsandNadsat.

Lisa:IfirstcameacrossyourworkbackwhenIwaswithBigFish,asmanagerofthenarrativedesignteam.HowdidtherelationshipbetweenBigFishand3-MinuteGamescomeabout,inasmuchasyoucansharewithreaders?

Dave:I’mprobablynotthebestpersontoanswerthisone.MyunderstandingisthatThreeMinutewereoperatingasaskunkworksundertheauspicesofBigFish,comingupwithallsortsofgameslikeFeedYourMonsterandPollParty.Basically,theyweretestingdifferentstylesofgames,differentpaystructures,seeingwhichcombinationsworkedbest.TheyhadtheideaforLifeline--fromitsstyletoitspaystructuretoitslength,everythingcamefromthem.Theyhaddonetheworkinordertomakethedeterminationthatthiswasthebestadmixtureofelements...andtheygotitvery,veryright.HowmuchIcontributedtothat,it’shardtosay;theyhadlaidthegroundworkformesowell,allIhadtodowasstepinandnotcompletelyfallonmyface.I’mgratefuleverydaythattheysetmeuptosucceed,andI’mhappythatIwasabletodeliversomethingthatachievedwhattheywerehopingfor.

Lisa:Let’stalkaboutthestructureforaLifelinegame.Branchingchoicescanquicklyleadtoaverycomplexstructureunlessyoucreatesmallbranchesthatloopbacktoamainnarrative,and/oremploytheuseofstatstotrackchoices.HowdoyouplotoutthevaryingnarrativesinLifeline?

Dave:The"complexstructure"thatyoumentionissomethingIranintoveryquicklywhenIwasworkingonthefirstLifeline.Evenwhenyouonlyprovidebinarychoices--which,sofar,isallwe’vedone--thosebranchescanquicklygrowoutofcontrolaseachonedoubles,thendoublesagain,untilfromasinglenodeyou’vecreatedamountain.Ihadtotrainmyselftoweavetheelementsbacktogether,tokeepthingsfromballooningoutofcontrol.WhenItookontheoriginalassignment,Ithought,"Oh,thiswillbejustlikewritingashortstory."Butit’snot;it’slikewritingthousandsofvery,veryshortstories,ofafewsentenceseach.Ittookmeapainfullylongtimetomakethatdistinction,butonceIdid,IwasabletorealizewhereI’dgonewrong,andstarttoplotout"nodes"wherethethreadsweredrawnbacktogether.Thatmademyworkso,somucheasier.

I’mnotacoderbynature.IuseTwineasthebasisforthesegames(andthenalotofproprietaryprocesseshappenafterward,mostofwhicharebeyondmycomprehension),andinthatprogramIdomybesttobranchandreconnectsmoothly.It’satremendouslyusefulGUIforpeoplelikeme,peoplewhoneedtheirhandheldthroughouttheprocess.NomatterhowcarefullyI’veplottedthingsinadvance,everyLifelinegamehasledmeinunexpecteddirections;thestorythatwantstobetoldis,withoutexception,betterandmoreinterestingthanthestoryIlayoutatthebeginning.Itrustthosefeelings,trustthatwhenTaylororArikaorwhomeverpullsthenarrativeinanunintendeddirection,thatI’mgettingarealsenseofwhatthestoryshouldbe,insteadofforcingitdownavenuesthataren’ttruetothecharacters.(This,bytheway,isafantasticwaytodrivetherestofthedevelopmentteaminsane.)

Lisa:What’sanexampleofanode?Also,didthosedrivingtheprocesshaveasenseofwhatcamebeforesoyouweren’tallreinventingthewheel?Whatyou’redescribinghereremindsmeoftheawesomediscussionoveratChoiceofGames,wheretheydoagreatjobofteachingnewbieshowtoavoidthiskindofballooningwhilepreservingtheneedformeaningfulchoices.

Dave:Ithinkofnodesas"have-to"momentsinthegame.If,say,bytheendofaday,Arikahastolearnacertainpieceofinfo,encounteracertainprop,haveanopportunitytoeat,andfightaspecificfoe,thenIhavefournodesforthatday.Ifshecan’tmoveonwithoutacquiringanobjectorhavingaconversation,thenIknowthat,nomatterhowwildlythingsballoon,allroadsmustleadbacktoasinglepoint.Theorderinwhichthey’reencounteredmayormaynotmatter,butgenerallyspeaking,thesearethecrucialpassages;thePlayer’sdecisionsuponhittingthesenodeswillhaveamajoreffectonwhatfollowsinthegame.

Lisa:HowmanydifferentendingscouldplayersgetinatypicalLifelinegame?Howdoyoumakesurethoseendingsmakesenseforthepreviouschoicesmadeinthegame?

Dave:Generally,thereareafewdeathsalongtheway.ThesearepathswherethePlayerhasmadeanegregiousmistake,orelsehaswillfullydecidednottoaidtheprotagonist.Thoseare,ofcourse,the"bad"endings--nooneshouldbeproudofkillingtheirhero.Thentherearethe"good"endings,wherethePlayerhasdonemostthingsright,andhasachievedanendingthatissatisfactory,althoughnotthebestonecouldhopefor.ThehopeisthatthePlayerwillfeelgoodaboutthese...butwillstillhaveanaggingsensethattheyshouldreturntothegame,andworkforthebestpossibleending.Andwe’lltellyouwhenyou’veachievedthat;wewantPlayerstoknowwhenthey’vegottenalltheitems,ordefeatedallthevillains,ordonethebesttheycan.IwritestorieswithPyrrhicvictories,sometimes--blameInsideUFO54-40--butthere’salwaysa"best"ending,andthat’sthecanonendingthatleadstothenextgameintheseries.

Lisa:Doesthiseverbackfire?Itstrikesmeasdifferentthanmostcasualgameplay,whereplayercharacterdeathsaregenerallyavoided.DoyoulosesomeplayersbyoptingforPyrrhicvictories?

Dave:Ihadthatfearattheoutset,buttothereliefofallofus,thePlayerreactionstocharacterdeathsseemtobeadeepeningofinvolvement,notanabandoningofthegame.Itseemstolargelybethecasethat,ifaPlayerlosesTaylorbypushingthecharactertoohardorbysupplyingincorrectinformation,there’sgenerallyasenseofculpabilityinthedeaththatmakesthePlayerwanttotryharderthenexttime.I’veseendozens,maybehundreds,ofpeopleonsocialmediaexpressinggenuinegriefandsadnessovercharacterdeathsintheLifelinegames.

Lisa:(Thislastone’sformystepson,wholovedthefirstgamewhenitwentviralathishighschoolafewyearsago.)YousetupTaylorasagender-neutralcharacter,aninterestingchoice.Canyoutalkaboutyourreasonsforthat?MystepsonnotesthatmostofhisclassmatesassumedTaylorwaseitherfemale(mostofthewomendidthis)orsplitevenlybetweenmaleorfemale(mostlyguys).

Dave:Thegender-neutralityofTaylor’scharactercamefromThreeMinuteGames,butIthoughtitwasafantasticidea.Atthattime,itwaseasierthanIthoughtitwouldbetowritesuchacharacter--whengendersignifiersareremoved,yourealizehowsimilarakick-assmaleandfemaleprotagonistactuallyare.It’sgrownincreasinglydifficult,asHalfwayToInfinityintroducesadoppelgängerTaylor,tokeepthepronounscorrect--butI’mhappytofacedownthatchallenge.Seeingsomuchfanartforthecharacterhasmademerealizejusthowmuchroomwe’veleftforinterpretation.Idon’tconsiderthatthere’sa"right"answeratall.PeoplewhoknowmehavetoldmethattheyseealotofmeinTaylor...butforeveryargumentfor"male,"Iseeanotherone,justasconvincing,for"female."IlovethatIdon’thaveadefinitiveanswer.IhopethatIneverdo.IhopethatIcancontinuetowriteacharacterthatresonateswitheveryonewhoreadsit.

Youcandownloadthegametoyourfavoritedevice.SeetheBigFishLifelinepageformoreinfo.

Note:ThispostpreviouslyappearedonCatintheFlock.

PostedbyLisaBrunetteon07/30/2019


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