(文约7000字,且无聊)最近(2021 11 27日注:因偷懒原因,此处指去年12月)围绕赛博朋克2077的一系列争论,一定程度上体现了游戏学理论大
(文约7000字,且无聊)
最近(2021.11/27日注:因偷懒原因,此处指去年12月)围绕赛博朋克2077的一系列争论,一定程度上体现了游戏学理论大地的贫瘠。
古早时期,我们对游戏的研究和定义往往带有独特的天真和自命不凡。
得益于当时游戏市场和产量的荒芜,我们可以把一些游戏大致按照某种特性进行分类。
「角色扮演游戏,动作游戏,策略游戏,冒险游戏,射击游戏……」
但随着产业规模的提升和对类型游戏的深入挖掘,制作者们开始意识到单一的类型不能满足或者说有不再能刺激到受众的需求,进而开始频繁触碰和跨越类型的边界。
接着类型融合开始出现,各种古老的游戏类型边界愈发模糊。
然而在类型融合持续了十几二十年后的今天,我们仍然在使用古早时期留下来的游戏分类方法,并持续因为这些陈旧的分类观,影响着对游戏的判断。
故下面我会使用一些评测经验,尝试对游戏的分类方法做一个简单的陈述,以期帮助评论者跳出类型层面的分析陷阱。
对于游戏评论来说,「类型分析」和「内容分析」是彼此独立,又相互关联的两个模块。
类型分析是内容分析的前提,类型分析不准确,则内容分析必定偏颇。
内容分析则是类型分析的目的,内容分析不正确,则类型分析毫无用处。
本篇主要阐述的,是类型分析的意义;而对于不同的发起者,类型分析的意义是不同的。
(1)从开发者角度
开发者分析和确定游戏类型是在确定游戏的研发方向,决定开发者要给玩家带来怎样的乐趣体验,涉及到资源调配,理论、经验和技术积累的运用和筹备,确定作品的调性,结合市场,随时寻求突破。
因技术和理念积累原因,大部分中等规模的公司很难胜任多种类型的游戏开发工作;通常情况下一个单独系列游戏,会随着商业化程度越高、受众耐受程度越高,而尝试跨过自身的类型框架边界,去尝试元素的添加和调配。
比如刺客信条系列,就在动作冒险的框架下,融入角色扮演元素作为次级类型来拓展受众和增加内容容量。
再比如只狼就是在传统魂风格ARPG的基础上,削弱角色扮演元素,提升动作和冒险元素比重创造出的全新风格。
从开发者角度,我中有你已成常态,古早分类体系早已不适用,但开发者仍会谨慎进行类型元素的选取和调配,在刺客信条中加一整套rp元素,和在神秘海域中加一条绳子,是激进程度完全不同的操作。
而需要说明的是,在游戏发行时,厂商或发行商给出的分类,往往是简化和商业化的,并不一定会代表游戏的真实分类。
比如被官方复杂定性的赛博朋克2077,若分别从「动作冒险」和「角色扮演」角度,你会看到两个完全不同的游戏,但综合来看,就是另外一个故事了。
(2)从评测者角度
确定游戏类型是在确定游戏的「理论位置」。
评测者在进行评测的前提就是首先根据类型分析,把游戏放到合适的区域,再结合游戏的实际情况,与区域周围的其他游戏相比较,才能得到可印证的科学分析。
在2020年的今天,这种位置越来越难放得精准,但并非无踪可寻(不然我们在做什么)。
而在放置位置时,不因外界干扰而预设前提,保持「空」的心态是重要的前提条件。
前面说了,发行商通常会以商品化的思维,选一个「不会错」或「更好卖」的标签,但这不应该成为评测的束缚,而是应该详细区分维度,根据自身的内容体验,从无到有地细致验证,得出结论。
比如上文中提到的只狼,刚发售时因类型而产生的判断争议不断,商业上带有动作(冒险)标签,舆论上被硬核化,与传统动作游戏天尊之作「鬼泣5」发生激烈碰撞,很容易就掉落到「Act血统论」的理论黑洞里。
然而只狼主强调的动作元素在设计风格上与鬼泣系列差别极大,次级类型冒险和辅助探索与战斗行为的少量RP元素的融合,也让两款游戏的体验截然不同。
可以他们最大的共同点除了都属于ACT的大框外,就只剩下义手了——我们要避免无效对比和无用分析,这是找准游戏类型对避免内容分析路线错误的重要作用。
(3)从玩家角度
确定游戏类型是在确定「我要不要买它」。
仅此而已。
游戏的类型不影响游戏的质量判断,只关乎你是否与这块游戏相互契合,能获得你预期的体验;所以理论上,玩家对游戏类型的预期越精准,越能够选对游戏。
我们假设玩游戏,且评论游戏的人都要向「评测者」靠齐,那么对大量只玩游戏,不评价游戏的沉默大众,确定游戏类型只是为了不让他们买到不适合自己的游戏罢了。
他们是信息的下游,通常会接受并信任评测者(媒体、kol)咀嚼加工后的评价,同时他们选购游戏也会建立于自己或多或少的游戏经验。
而无论是接受还是被动建立,里面多少会存在一定的信息误判。
比如许多从魂系Arpg来认定自己是“动作游戏”受众的玩家,会在跟风购买鬼泣5后被吹飞。
比如许多从巫师3这个「年轻人的第一款3A」,和波兰蠢驴的称号来误判CDPR,忽略了游戏本身的类型特显,购买赛博朋克2077并感到被欺骗。
所以对消费者来说,为了能够免受“欺骗”,维护自身经济利益,并认识更多可能性的角度来说,游戏分类也应该是他们需要涉猎的重要知识。
同时,如果大部分消费者能够得到普遍的认识提升,处于上游的开发者也会在一定程度上放开手脚,而不用担心被市场“误解”,理论上也会提升游戏类型的拓展空间。
综述:
游戏分类的意义主要作用于认识游戏,与游戏内容评价是相互作用两个模块。
游戏类型是根据市场的需求在不断丰富和变化的,陈旧和停滞的分类标准会在会对所有参与者产生陷阱式的诱导。
科学分类研究的意义不仅限于游戏鉴赏,而是能对「开发」-「评测」-「玩家」的上下游关系中的每一环节,都起到正面作用。
说完了意义,我们说一下具体方法。
我个人把游戏分类分为以下几个维度,我们先以赛博朋克2077为例,对其进行普遍定义:
“「赛博朋克2077」是一款赛博朋克(科幻)题材/开放世界/角色扮演游戏”
于是我暂时阶段性地统计出三个维度:题材、组织形式和强调类型。
(1)题材
对于游戏来说,「题材」是包裹在最外层的分类维度。
对一款游戏来说,题材主要影响游戏的表现形式,同时一定层度上影响游戏的核心内容。
比如一款科幻题材的射击游戏,和一款二战题材的射击游戏,除了年代带来的美术、故事背景不同,还应该在枪械、关卡设计上做出体验区分。
由于大部分题材本身是有文化沉淀影响的,是通用的,长期以来的约定俗成的,所以其对游戏内容的影响有两方面作用。
一方面影响是禁锢性的:选定题材的游戏,如非必要,不应该逾越题材划定的雷池。
比如除非是民国时代的武侠游戏,理应不出现火车大炮的元素及玩法。
一方面影响则是促进性的:题材会促使开发者以游戏的形式,对传统文化题材进行游戏化的解构,进而赋予游戏独特的魅力。
比如赛博朋克2077的黑梦bug,早在前瞻分析的时候我就已经说过,选用了赛博朋克和第一人称形式题材,这样的视觉化尝试应该是所能想到的最基础的游戏化效果。
所以分析一款游戏时,题材往往是我们最先分析的维度;同时由于创作者从不同角度对题材的理解和内核抓取各有不同,对题材的判断和审视,仍不建议以既定的题材审核心态去对待。
即我们通常应着眼于题材为游戏带来的「独特魅力」,而非游戏能否符合各路概念总结的「题材教科书」,否则更容易陷入「谁是异端」的分析陷阱里。
(2)组织形式
因「开放世界」概念的流行,和游戏业的高速内卷化,游戏的组织形式在近些年成为了一款游戏的流行评判标准。
甚至在坏的评判体系中,它经常会被当成「内容质量」好坏的首要标准。
而实际上,一款冒险游戏选择「开放世界」或「线性」形式,包括一款策略游戏选择用「时间」或者「行动资源」来驱动游戏,本质上都是对游戏内容组织形式的不同。
各个组织形式之间,并无优劣之别,通常也不是迭代或代替的关系,仅看是否更适配某种游戏类型,是否更能体现某种类型游戏的魅力,以及是否更符合制作者追求的综合取舍。
比如以MMO类型游戏为例,MMORPG更适合开放世界的组织形式,其战斗运算简化为状态与数值,数据传输可支持即时、大量的多人交互,甚至可以让3秒GCD的战斗设计成立。
而MMOACT/FPS这种核心体验依托于精细的打击/碰撞/弹道判定的游戏,则更适合关卡类的组织形式,俗称开房间,用数据同步保证精细的判定体验,同时牺牲了大规模多人交互。
也有的游戏会选择复合型的组织形式,表面上是开放世界网络游戏,开放世界内容部分保证的是却是高品质单人流程,多人部分依然要用限制人数的同步加载来处理。
所以当你发现一个人在拿着明显不同组织形式的游戏进行「硬碰硬」时,他一定是忽略了设计和强调类型层面的取舍,而落入了组织形式表面化的分析陷阱中。
那么,不同组织形式不建议对比,相同组织形式的对比标准又是什么?
这让我想起了前阵子一个非常有趣的暴论说:「开放世界最重要的核心是人文」。
即使以一家之言的角度,这句话也得到的诸多赞同,也恰恰体现了人们评价游戏时混沌的理论状态,因为这种评价非常明显地混淆了游戏的评判模块。
「开放世界」是游戏的组织形式,从属于对游戏类型的判断;而如果拿所谓「人文」当评判标准,评判的应该是游戏「世界构架」部分的方向和质量,从属于对游戏内容的判断,两者理应保持各自标准的独立性。
所以我们通常称一款游戏为「开放世界游戏」,但不会称其为「精细世界构架游戏」。
所以我们通常评价一款游戏有着「丰富的内容」,而非「丰富的类型」。
所以开放世界游戏可以不做精细的世界构架,不做人文,甚至不做人。
比如人类先祖:奥德赛。
同时,当一个游戏在世界构架方面精细构建了人文内容,他也不一定需要是开放世界游戏。
比如文明。
上帝归上帝,凯撒归凯撒,我们再一次重申,「类型分析」和「内容分析」是彼此独立,又相互关联的两个模块。
既然题材、类型都有对应的完成质量标准,「组织形式」该使用什么样的质量标准呢?
我认为:评判一个组织形式质量的标准,就是它的游戏内容是否被有效地组织起来。
我们经常听到一种评价说:“xxx游戏的「开放世界」很好,比xxx强。”
而在细具到“哪里好”时,人们朴实的评价标准往往是“可以做的事情多,可以互动的目标多,可以进入的建筑多,可以得到的反馈多……”
没错,在朴实的玩家视角里,开放世界=对现实世界的模拟=拟真。
诚然,照比更加强调掌控性和舞台表演的「线性」组织形式,「开放世界」天生有更自然和真实的追求。
但是需要明确的是,人们在文艺作品或者在虚拟世界中追求的绝非「真实」,而是「真实感」。
而带来真实感的方法,当然不仅限于拟真。
事实上,以拟真的方式去组织一个开放世界游戏是非常困难的,需要理论上无上限的工作量去维护沙滩上的城堡,以防止玩家在一个强调「真实」的世界里,被随处可见的「不真实」抹杀他们需要的「真实感」。
所以业界只有一个R星,能够用6A级资源去探索拟真开放世界的边界,其他人被卷入高内容量+高时长的时代,纷纷转向开放世界——甚至关卡游戏都要堆料去做半口气的探索关卡——却仍要避免在拟真道路上与R星硬碰硬。
这也是为什么我把组织形式强调为类型判断的一个单项维度:我们有各种各样的方式,组织起一个游戏;同时,单个类型的组织形式特点,我们也有不同的制作方法来表达。
比如组织一款开放世界游戏,西洋RPG可以用属性培养驱动任务网形式,通过选择强调世界的开放性和真实感——你需要20点力量或30点技巧才能打开一扇隐藏的门,不真实,却很有真实感。
而不那么美式PRG的,比如波兰仙剑3,半途出家的开放世界构架没有什么新颖之处,却可以单纯依靠支线任务的质和量来强调特点——比如遍及世界的那些不靠属性,却只有坏与更坏的选择,不真实,但很有真实感。
至于那些单纯依靠规则的,如强调元素搜集搭建的沙盒类型,强调小空间多层探索的箱庭类型,都可以用符合自身游戏的特点,去凸显各自组织形式的特殊性。
即使与拟真派公用一个「开放世界」的类型标签,2017年的荒野之息,却选择依靠简洁又美丽的化学反应来营造真实感,让一个相对空旷的世界有趣可信,进一步打破了原本人们对动作冒险开放世界的既定认知。
综上所述,在评判组织形式质量时,首先要看的是制作者要通过这种组织形式强调什么,接着分析他使用了哪些方式和元素来组织游戏,最后再看这些元素的质量是否达到了该组织形式的强调目的。
这样的三步走能够确保我们找对目标,越过组织形式的类型陷阱,从开发角度,也能一定程度上解放思维,鼓励更多有趣的可能性以不同的形式出现在游戏里。
3、强调类型
通常情况下,如果一款游戏兼具角色扮演元素、动作元素、冒险元素、射击元素、潜行元素等等时,我们会向下兼容,或向外包容地将其模糊定义。
这也是为什么类型融合兴盛的近些年来,ACT/AAVG/ARPG作为大框类型,猛地变得臃肿起来。
我无意挑战玩家约定俗成的认知,也无意纠正厂商习惯,反正左右你们都不会听我的。
但就认识一款游戏来说,我认为有必要弄清楚这款游戏究竟想要给玩家带来什么样的体验。
毕竟游戏的类型融合还要继续下去,既定类型随着事件的推移将逐步缺乏直至失效。
便拿今天来说,仁王2、巫师3、黑暗之魂,都能用ARPG框住,但他们的构成元素和强调元素却有很大差别。
所谓强调就是要更进一步地提问:你的ARPG,究竟是A·RPG,还是R·ACT,各个元素之间是如何相互修饰的,最终传达的核心乐趣又着落在哪个元素上?
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