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游戏攻略

在Warface中如何计算伤害

2021-01-20
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作者 菜鸟AI编辑部
摘要

摘要

许多Warface玩家可能都有一个疑问(好吧,也许不是许多):“为什么这个距离爆头一枪没打死?”,更多附加倍率的武器例如“HCAR Classic HCAR A

许多Warface玩家可能都有一个疑问(好吧,也许不是许多):“为什么这个距离爆头一枪没打死?”

,更多附加倍率的武器例如“HCAR Classic/HCAR Auto/MPX/SV-98等武器”的发布引起了更多的疑问,毕竟很多人并不很清楚具体内容,即使清楚也很容易搞混顺序,为什么这种武器的伤害相同,但是SV98可以在绝大多数情况下一枪打死,而DSR相同只是击倒?

实际上,这些问题都可以用数学方式解释(随机散布的霰弹枪除外,这取决于命中弹丸的数量...或者叫运气),结果不仅仅只是武器,还会受到配件以及敌人所装备护甲影响

SV-98“隐蔽战争”,不久后应该会出现在PC客户端上,拥有恐怖的四肢倍率和较好的手感以及消音器

对于大多数玩家而言(好吧,没准也不是大多数呢),最重要的武器参数是伤害以及射速。这些特性并没有隐藏在文件中,而是直观可见的面板伤害,但是除了这些之外,仍然可以在游戏文件中找到一些被隐藏的数据

伤害衰减-超出射程后会降低多少伤害

最低伤害-如果超出射程后伤害衰减到该伤害,则不会再衰减伤害

伤害倍率-当你命中不同的敌人部位时造成的不同伤害

这些数据与敌人所穿的护甲决定了你会对他造成多少伤害,接下来会挨个介绍对应的详细信息

对于衰减的基本计算,使用AK-12作为例子,不携带任何配件

几乎所有的抑制器都会降低伤害衰减,从而增加远距离的伤害。但是工程师的消音器却会额外增加20%衰减,这使工程师在武器装备了解锁消音器攻击远处的敌人时伤害变得更低

如果击中敌人的距离过远导致武器衰减到了最低伤害甚至更低时,则会使用最低伤害计算。在这种情况下,武器将不会继续衰减任何伤害


伤害衰减决定了武器从什么距离开始造成最低伤害

请记住,大多数消音器不仅降低伤害,同时还会降低最低伤害,不过Remington MSR的特殊抑制器会增加200的最低伤害,从而将最低伤害75增加到200

倍率是武器对击中不同的部位造成伤害乘以的倍数。每个角色只有四个判定区域有不同的伤害,头(一般都有最高的倍率)/身体(躯干部分)/手(包括手臂)/脚(包括整条腿),在绝大多数情况下,躯干的倍率是1,而在老武器中,手的倍率是0.8,脚则会更低

大部分武器都有自己的倍率,例如金牛座判官(一把在副武器位置的霰弹枪)

具有相应部位保护的装备可以降低这个倍率。在降低头部倍率上有头盔,在降低手部倍率上有手套,在降低脚部倍率上有鞋。在游戏中没有直接影响身体倍率的护甲

在这些装备的描述中则会描述增加多少百分之的部位防护。由于这种描述,许多人认为100%的头部防护可以百分百降低爆头伤害,即为0。但这种判断并不对,对于防护装备的影响效果则是降低对应的倍率,如果装备拥有20%的防护,那么将会降低0.2的倍率

例如:头部倍率为4.4,头部防护为40%,40除以100=0.4,因此爆头将会造成4.4-0.4=4.0倍伤害,这意味着武器在命中头部后只会将伤害乘以四倍,不过对于步枪手而言无需太担心头部防护会影响爆头,对于工程师和医疗兵的影响则会很大

每把工程师武器在远距离最害怕的事....

有了防弹衣,一切都简单起来了。每个玩家拥有125滴血(SED只有30,因为它是特殊的)和110点默认护甲值。而不同的防弹衣会提供更高的护甲值,125 130甚至155 160。部分防弹衣会抵挡受到的第一发子弹伤害,但作为平衡,他们会提供更低的护甲值85,而不是110

一些防弹衣的属性是每发子弹的伤害-10,以前被称为“降低高射速武器伤害”,但是稍后再继续讨论该属性

一切都方起来了...第二个护甲巨蟒和第三个泰坦2都有它类似的替代物或者更好的护甲

因此,玩家知道武器的最大和最小伤害以及伤害衰减。在这些数据的帮助下,玩家可以找出在已知距离内造成的伤害

还可以计算敌人的装备和击中的部位,就可以预先计算出敌人受到多少伤害,可不可以击杀敌人

首先,我们需要从一定距离内造成多少伤害上手:如果在射程内,那么不会衰减任何伤害

一名玩家手上拿着AK-12,他会查Wiki找参数并且不会满口暗改

武器伤害-86

武器射程-17

射程外伤害衰减-1(每米)

最低伤害-57

击中敌人的距离-23.7米

由于击中敌人的距离大于射程,因此伤害衰减开始生效,那我们可以使用普通算数轻松算出:86-(23.7-17)

不要忘记括号内的小数必须精准的舍为最小整数,因为游戏的机制使得伤害仅在下一米处才会减小,因此是86-6*1=80

如果玩家在射程内击中躯干部分(倍率为1因此不会影响计算),那么这个结果是正确的的。但是如果玩家命中了其他部位,则需要进行其他部位的倍率计算。接下来,因为倍率影响,伤害可能会改变(向上或向下)。为此,现在不仅仅只需要知道武器的倍率,同时还需要知道敌人所穿的防具装备

假设敌人现在穿有一套经典火山头散搭,拥有70%头部防护,150点护甲,同时防速射将每发子弹伤害降低了10点,以及20点的手和脚部防护。这样打中他会发生什么?这样就需要去计算降低后的倍率再乘以伤害得出结论

如果打中头部,那么我们的结果是80*(5-0.7)=344。这数字足够大,但是可以一发杀死敌人吗?

舍入总是必要的!

最终结果必须要取为最大整数。这要归功于Bushmaster BA50和Orsis T-5000即使在防护能力最高的情况下也能在远距离处命中四肢杀死敌人。

但是如果我们打到了腿?在这种情况下,就需要知道武器的腿部倍率和敌人的护甲提供的防护,我们知道了AK12的腿部倍率是1.0,敌人装备了20%的防护装备后则会造成0.8倍率伤害,那么计算则是80*(1.0-0.2)=64伤害

结果为:

我假设敌人在此之前从未受伤后计算的数据


这意味着,当AK12在23.7米距离处击中敌人腿部,该敌人还会剩余221点生命值和护甲总和

在一整套绝对权力套装下,一切就又会有所不同-四件套的套装奖励将伤害降低了10%,而不是固定的10点伤害单位,这也就意味着所收到的伤害越高,这种套装效果带来的收益更高

当AK12在23.7米距离处击中穿戴了绝对权力套装的敌人腿部造成的效果

游戏中还有两种机制仍会影响计算:

对于角色的伤害承担如下:护甲吸收80%的伤害,生命值吸收20%的伤害,这就是为什么当玩家只剩下极少的生命值的情况下,即使是满护甲也不能承受一发射击

由于属性每颗子弹伤害-10(15/12/6)以及降低所受伤害的10%是在倍率计算后才生效的,因此前者对霰弹枪的防护效果较差,而后者对霰弹枪防护效果较好。这是因为尽管霰弹枪弹丸很多,但是霰弹枪的命中仍然被视为一发子弹,但同时具有抵挡第一颗子弹效果的护甲又只能抵挡一颗弹丸,Warface中分数的双重性质

那么你也可能注意到了,部分武器到达最低伤害后如果算入四肢倍率,那么这类武器将会对具有15点防速射的护甲造成0伤害。例如MP9:该武器的最低伤害为28,而腿部倍率为0.7,那么在最远距离命中了拥有15点防速射的护甲的脚(末日套装/黑木套装)后,仅能造成28*(0.7-0.2)-15=-1伤害,因此这样就不会对敌人造成任何伤害


如你所见,大多数与伤害有关的问题都可以用简单的算术解决。但难点是你必须记住许多参数才能将公式代入。而游戏内却很难看见部分隐藏参数,你必须借助外部工具和网站的帮助。对于了解整个计算远离的玩家,可以从总体上或同类武器来客观比较一把武器的强度


知识就是力量!

来源:互联网

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