(不敢发在s1就先发这)很惊讶地发现现在大家一口一个肉鸽、银河城,缝合怪这词的使用也是建立在使用人心中有很多已经存在的gameplay模式下
(不敢发在s1就先发这)
很惊讶地发现现在大家一口一个肉鸽、银河城,缝合怪这词的使用也是建立在使用人心中有很多已经存在的gameplay模式下才说的。问题在于其成为了一个超级概念,势要把如今的新游戏都囊括其中,而新游戏的开发者在开发时脑子里似乎也已经塞满了各种模块化的范式,设计时更像是在玩拼图(说的就是红怪,你可是独立游戏啊!)
我当然不是想否定游戏理论研究对游戏开发的价值,它显然让游戏开发变得有迹可循,但同时其是否正与其它因素(哪怕其不是最决定性的)联合限制住了游戏开发的想象力,让开发者懒惰。
事实上在此之前我一直将这种感觉(新游戏没有新意)归因到自身:玩得多了见得多了(不可否定确实会有个阈值)、游戏理论知识溢出到玩家间自己怎么都耳濡目染不少并自然运用到现实观察中云云
直到我玩了塊魂,这才敢确定的说如今的新游戏在多样性上是远不如前
所以说岩田聪十几年前的洞察不可谓不深刻且极具前瞻性
这个观点应该不需要说太多就能阐明,其它的留给讨论区。但我还得提醒一点是这篇文字不希望被认为是个所谓“怀古派”的自我陶醉呻吟,可能性在未来。
希望能有新的让人眼前一亮的游戏站出来。
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