Hi,大家好!经过一个星期厨力爆炸的艰苦翻译,一个阶段的翻译工作终于是完成了!本篇专栏是对《精灵与萤火意志》future press版艺术集的
Hi,大家好!
经过一个星期厨力爆炸的艰苦翻译,一个阶段的翻译工作终于是完成了!
本篇专栏是对《精灵与萤火意志》future press版艺术集的翻译!因为文本量是在过长,甚至几乎要超过了专栏的字数限制,所以我将分为上下两个部分,上部分为书中第一与第二章。下部分为书中第三章。
文中包含有剧透,请未完全游玩游戏的观众谨慎观看。
文中包含着大量的文字,少有图片,您一定会在浏览感觉到枯燥感。不过,你可以在文本之间了解到开发者们开发的意图!借此对游戏有更加深入的了解。
因为文本篇幅过大,且如果在相应译文间插入艺术集图片,难度会几何式上升,所以本文中仅手拍并插入书中部分关键的艺术作品。(如果能再买一本的话,就能做用扫描来做了吧(贫穷的泪水))
书中的出场的已知地点名称将会使用它们的中文译名,已知怪物名称、将将会在第一次出现时使用英文+非官方中译,后续出现时将使用英译。角色名称与机关设置会使用英译,书中的“称号”所带的名称将会带中文译名。部分晦涩难懂的翻译原句和特殊的专有名词会在文章中括弧写出。书中部分仅做简单索引的短句将不做翻译。
译者的英语水平和语文水平极为业余,文中绝对会包含许多不同形式、或大或小的错误,还请各位观众能够在评论区不吝赐教,我会及时核实并对译文进行修改!
你可以在这观看前一本艺术集的翻译。https://www.bilibili.com/read/cv7223551
目录
第一章
角色
将Ori和他最亲密的伙伴呈现出的素描,概念艺术与渲染都将在此处为您展示
第二章
环境
此处展示了每个为了角色、敌人、游戏环境的概念美术、关卡设计以及承载角色和敌人的草图与渲染。
第三章
故事版
这一章将呈现所有用于创造游戏过场动画的故事版,并且附有美术总监 Jeremy Gritton和艺术家Daniel van Leeuwen的详细采访。
介绍
《精灵与森林》 是一款自发行以来就一直陪伴着我们的游戏。它深深地烙印在我们的记忆中。在它发售的两年后,月亮工作室在2017年的E3上正式公开了《精灵与萤火意志》。我们开始与微软讨论为续集制作一本艺术集。在那之后,我们紧跟着游戏的步伐,出版了附带在游戏典藏版里的迷你艺术集。从我们和执行制作人Danniel Smith讨论的时候开始,我们就充满着热情。至少可以这么说,我们想要创造一本的完满的艺术集。
很少有游戏像《精灵与萤火意志》一样那么需要一本艺术集。这款游戏便是在突破“电子游戏能有多美”这一界限。它在艺术视觉上是华丽的,在运动中是美丽的的,在游玩过程中是绚丽的,在音效上是唯美的。我们非常自豪能够呈现这些创造真正当代杰作的概念美术、草图与故事版。
所有这些,都附有月亮工作室的美术人员的评论,我们希望这些评论能够在游戏开发过程中起到启发作用。
-The Future Press Team
前言
我们非常荣幸能展示一些我们的艺术家为《精灵与萤火意志》而创作的作品。是他们的才华才能让我们团队的每个想法提升到令人振奋的视觉高度。亲眼见证这些过程真的很令人兴奋!我也想对我们工作室的所有部门说一声:谢谢!是他们将艺术作品变成现实,成为了让这一切变成可能的支柱,并且在整个制作过程中提供了有价值的反馈。
这一本艺术集将带你前往美丽的Niwen,书中详细展示了Niwen丰富多样的生物群落与角色。Future Press出版社已经超越了过去的自己(outdone themselves),让这本书成为现实,书中反映出了游戏制作过程中中投入的努力,激情与创造力。
我希望你们会喜欢我们创作。在项目开始的时候,我们难以知道最终的结果是什么。开发《精灵与萤火意志》是我们团队难以忘怀的旅程,也是我将永远怀念的旅程。
Jeremy Gritton
美术总监
第一章
角色
Ori的第一段旅程中介绍了许多独特又令人难忘的角色,而在萤火意志中新增的角色也和之前的角色一样独特而可爱。在这一章,我们将展示一组组让他们变成现实的草图与绘画作品,其中包括在《精灵与森林》的前期制作阶段未被展示的设计。
P10
「古代精灵」
Ori
我们的英雄Ori不喜欢夸夸其谈,它更喜欢用行动说话,很少有精灵能像它一样跳跃与战斗。在精灵意志中,它的旅途比以往离家更远。
P12
我们决定扩展前作中燕子巢的壁画,让燕子巢更像家。在精灵意志中,我们希望Ori涂上包含Ku的壁画。
P13
这些是来自前作的一些未被采用的守护精灵(guardian spirits)
P14
「折翼之鹰」
Ku
从Kuro的巢中被救出来的幼崽Ku被Ori敞开双臂怀抱,进入了他们建立的家庭。
这些草图是为幼年Ku创作的,我们知道序章中会有许多的延时摄影镜头。在接下来的几个季节交替的镜头里中,我们会见证Ku随着家庭而成长。
Ku的设计恰好位于可爱与悲伤的平衡点。她的翅膀在出生时就已经受伤,将她困于地面。尽管如此,在家人的帮助下,她还是快乐的成长着。她白色的脸和胸前的白毛与Ori和Naru在视觉上是有联系的。
P19
「照顾者」
Naru
Naru一直充当着母亲的角色,他总是希望他的家庭能得到最好的,即使这意味着这将迈出更大的一步。当Ori和Ku没有在他们的的第一次飞行中返回,Naru和Gumo便自己航行离开家去寻找他们。
在项目早期我们就决定,Naru和Gumo要制作一个筏子跟随Ori和Ku去Niwen。我们设计筏子意在制作一些粗糙但轮廓明显的东西,能让它的意图明确。
P20
「发明家」
Gumo
作为Ori新家庭的最后一名成员(The final member of Ori’s new family),Gumo是一个温柔的生物,他渴望尽其所能帮助其他生灵。
上面是《精灵与森林》开发过程中Gumo的角色草图与一系列动作。
P22
「沼泽住民」
Moki
Moki们是尼文的原住民,他们认出到Ori是一只精灵,并尽它们所能为Ori提供帮助,
这是Moki的早期概念艺术,意在让他们充当公共类型的角色。上面展示的版本还不够可爱,因此我们还需要更多的版本。一只年长的Moki作为他们的主要代表,他经常会像会见Kwolok这样的任务中和玩家对话。
是更多精细的Moki概念图。这些基础让我们清楚地知道我们应当要推进的方向。
这是Moki的草图。这些设计非常符合我们对于角色的期望,所以我们继续在这些版本上进行推进。
P24~25
「沼泽守护者」
Kwolok
Kwolok守护着沼泽地,是被称为「森林之声」萤火的守护者。
Kwolok是一只古代生物。他生活的沼泽一半生长着杂草,覆盖着蘑菇与藤蔓。我们希望他的眼睛看起来善良,也看起来悲伤,反应着痛苦,因为它正凝视着这片受难的土地。
P26
Kwolok的外形在创作这幅作品之前就已经确定了。这幅画描绘了Ori第一次和Kwolok见面时的环境粗略概念
P28~29
「沉睡的巨物」
Baur
Baur在Niwen北部的土地上睡过了异常漫长的冬天。
Baur是一位古老的守护者,一只高贵的生物,他被迫从腐朽中撤退而进入冬眠。
当游戏世界开始成型时,我们决定将他安置在一个被永恒冬日锁住的地区。我们将其与森林失去记忆,尤其是季节记忆的想法联系在一起。
P31
这是我们最初提出Baur作为巨熊守护者概念时的第一幅草图,我们喜欢将巨大的冬眠生活作为大门这一个想法!
第二章
环境
Ori和Ku大胆的第一次飞行以它们在陌生的土地上分离而告终。作为Ori下一次冒险的背景,Niwen是一个壮观的新世界。它充满色彩,具有多样性,生命与光明穿透黑暗与寂静的腐朽,创造了真正独特且充满活力的环境。
这一章展示了月亮工作室的艺术家们在把这些神奇的地域变成现实所做的令人难以置信的工作。
P37
燕子巢
《精灵与萤火意志》从《精灵与黑暗森林》结束的地方开始。Niwen为Ori的家人团聚提供了安恬的背景(idyllic backdrop)。序章在令人怀旧的飞行(nostalgic flight)中结束,并且展示了前作中令人熟悉的环境。
这是早期的示意图,展示了序章中蒙太奇镜头的规划,这个规划十分重要,因为这是游戏技术上最具挑战性的目标之一。虽然这在开发的过程中不断的完善,但最终的成果仍与最初十分相近。
左边是Ori和Ku来找Gumo修复Ku的翅膀。序章的创作是一个非常艰苦的过程,几乎贯穿了整个制作。这些概念是在早期创建的,旨在确定我们想要的东西和外观,以及动画拍摄时机的把握。
P40
上面的氛围切片(mood piece)是根据蒙太奇中冬日部分创作的。团队的目标是创造一种田园诗般和有趣的冬季仙境的感觉。
P42
这是在燕子巢的码头上的氛围切片。我们希望在美丽的风景和Ku的渴望感中取得平衡。
码头的氛围切片根据时间变化。在后期制作中,团队决定在日落时开始进行拍摄,而不是直接在白天与黑夜中进行转化
水墨沼泽
“名字里蕴含着危险。”Lupo这样说道,但在水墨沼泽这样的地方,危机也是存在的。作为在那个风暴雨夜的最初探索地,这便是对Niwen不详的引子。幸好,那个地方有新的朋友帮助着Ori介绍着尼泊尔之外的世界。
P46
这是早期水墨沼泽的外观与色调研究,在那时,这个地方打算采用绿色的色调.
P47
水墨沼泽的开场画面在游戏过程中不断演变。我们的目标是创造一个让人感觉孤独的寒冷而黑暗的空间。我们想让Ori感觉自己想一个迷失在这大地方的小生灵。
这是早期的先祖之树。在创作过程中,许多艺术家会在每个场景上工作,最终,游戏中的每个场景都是许多美工合作的结果
P48
这是水墨沼泽的设计布局。当时有很多不同的想法正在测试。美术与设计通常在开发一个领域时回来工作,这有益与两个部门,这里测试的某些部分后来被用于其他领域。
P50
「神秘冒险家」
Tokk
这是几个不同的NPC角色概念,左边的是Tuley,中间的是Tokk,右边的是一只叫做 Widow的角色。她将寻找她被腐朽带走的伴侣。这个想法后来变成了moki一家团聚的任务。
P51
这是水墨沼泽画作的其中一幅,它探索了不同类型的植被与潜在的环境陷阱。
P52
这研究了沼泽环境氛围,以郁郁葱葱的绿色作为主体。
这是对关卡的渲染,我们做了许多工作来确定方向并向游戏玩法设计师展示。
在进入泉源林地之前,我们计划有一个叫做tentacle queen(「触手女皇」)的迷你boss,唯一能打败她的方法就是回头走另一条路去攻击下方的弱点,这个想法后来被我们放弃了。但这被重新用于之后的游戏中,大量的触手阻止转轮转动,Ori必须攻击下方的脆弱点,以让轮子能再次转动。
P54
这是早期的精灵弧击(Spirit Arc)的先祖树。最初这个仪式是在白天举行的,后来我们把它改成了晚上,这样我们可以在早上醒来并且了解Ori第一次与Niwen相融合的结果。
这些拱门的草图是水墨沼泽早期资源库的一部分。我们的主意是在环境中加入3D元素,让玩家可以在其中穿行,但由于技术问题与时间问题,我们最终决定在大部分区域只使用2D。
P56
这是Ori在夜晚探索水墨沼泽时,游戏开始的部分氛围与美术布局。随着时间的推移,设计与布局不断改变。这样的草图为我们提供了许多如何将空间情景化并将其分解为子主题的想法。
P57
这是水墨沼泽的早期布局概念,这样的灰度画对这里的形状语言发展有帮助。
P59
最初,萤火意志中有一种植物被称为Cannon Plants「火炮植株」,它会吞下Ori,然后可以把Ori从不同的角度发射出来并穿行很远的距离。
最开始,水墨沼泽的主色调是浓重的绿色。随着时间的推移,我们发现绿色和黄色的组合效果更好。
P60
「制图师」
Lupo
Lupo只会一件事感兴趣:地图。他的大眼睛设计能让他在黑暗中看得更加清楚,它身上还有斑斑的墨渍以及绘制和储存地图的装备。Lupo是我们从第一次迭代开始就设计的角色之一,我们直接对它进行了3D建模与贴图。
P61
该场景创建于项目的早期,旨在探索引擎内更多细节和逼真度。 还对动态照明和物理引擎进行了测试。尽管我们确实突破了资源数量和细节的限制,但我们也学会了在取得平衡,以免最终结果过于繁琐。 总之,在此过程中获得了许多有用的知识。
P62
我们为每个特定角色的环境开发了资产库,资源库可能用于游戏的中间层,也可能知识用于背景层与前景层。管理这些角色,图片以及材质类型的资源库非常重要,这可以以确保可以进行各种各样的组合
P64
上面是对沼泽的探索,重点是探索材质对比和形状语言。为了视觉上的多样性,我们将沼泽中的岛屿进行了不同的背景化。在某些情况下,他们就像在木制平台上一样,允许执行物理机制,这让世界变得更加的生动。
P65
这是在夜间的暴风雨中穿过沼泽的概念艺术。在早期,团队对黑冷的环境和温暖的火光相对比中的潜力感觉到兴奋。这创造了一个早期色彩对比和动态照明的展示,另外,火炬成为了Ori提供了在得到精灵之刃前战斗的武器。
P66
Pouncer「扑击者」
Slime「史莱姆」
这些海龟形的敌人变种的特点是比例与其轮廓。草图展示了如果Ori把外壳击落,外壳能够产生的一些用途。这最早期的开发概念之一是一种有壳蜥蜴,他可以在高速下落中交替攻击。Ori能够从敌人身上弹开外壳并利用外壳。
豪尔巢穴
这只可怕的野兽Howl威胁着Niwen的一部分地区。Ori别无选择,只能在寻找Ku的路途中踏入它的领地。无数的骸骨散落在黑暗的洞穴中,这些都是Howl的受害者留下的。紫色在萤火意志中常用作一种代表危险的颜色,我们从Howl的洞穴便开始强调这一主题。
在豪尔洞穴独立成为一个区域之前,计划在水墨沼泽使用密集激光发射器的概念。
这是一个豪尔洞穴主穴的概念,一个巨大的,长有獠牙的头骨加入到环境的背景故事之中。我们想要实现一个失落守护者的想法,类似于Kwolok、Baur和Mora....
这是一个情绪切片,展示着我们最终决定使用的黄绿色的色调。这幅作品中还展示着一株Cannon Plants,Ori可以从上面发射出去,到达更高的地方。其中一株植株原本就放在豪尔巢穴底部的骨桥下面。
「夜行者」
Howl
这是Howl的两个早期版本之一。但它的色调太单一了,他被修改了好几次才有了最后的状态。我们测试了howl身体与鬃毛的比值变化,右边的图显示鬃毛比身体更轻。最后我们选择了让身体比鬃毛更轻。这个决定会让Howl的脸更加突出。
P75
夸洛克地穴
在Niwen这样的地方,即使是避难所也充满了危险,这一座古庙也不例外。原始的Moki绘画装饰着神庙的石墙,述说着Niwen的生活。伟大的Kwloko在这守护着Moki和对抗腐朽的前线。Ori的到来让他交出了第一缕光,被称为「森林之声」的光的碎片。
P76
在开发的早期,我们想要一个巨大的雕像,打开它的嘴巴就能够进入夸洛克地穴。这个阶段的环境对于沼泽来说太干净了(too clean),所以我们在后来的修订中做了调整。
这是一个更精致的进入夸洛克地穴的入口。我们决定要在外部和内部进行更明显的过渡,所以周围的环境被改变,使之感觉更加开阔。
P78
「碎片交易者」
Twillen
这个神秘的碎片商人穿披着一件大衣,并将他的(或她的?!)脸藏在尖尖的帽子里。没有生灵知道他商品的来源。有谣言说他狗一样的同伴被训练用来嗅出遗弃之地的碎片。
P79
这是早期夸洛克地穴的一个高级计划。他将环境分解成不同的副主题,这是为了让你感觉到整座寺庙都在前进与变化。
P80
起初,我们计划在Ori在水墨沼泽降落点的后方加入一个Kwolok的雕像。过了一段时间,我们觉得他的位置太便利了,没了孤独与独立的感觉。它最后被移除,取而代之的是高耸的树木和空气。Kwolok雕像的想法最终成为了进入夸洛克地穴入口。
P82
设计团队最初的想法是,如果精灵弧击集中了触发器,平台就会扩展。我们更倾向于以蟾蜍作为主题的机制,以眼睛作为触发器,舌头作为延展平台。
这一块是为了测试不同类型照明对它的影响而创作的概念。
P83
Skeeto「飞蚊」
Mantis「螳螂」
关于昆虫类的敌人,我们既要让他们具有辨识度,也要同时让他们符合游戏的风格。他们的轮廓也必须要非常清晰易辩,要有明显的活动部分,比如蚊子的喙或螳螂的爪子。绘制草图和概念并不需要花费很长的时间,但从绘制到最终动画敌人的整个过程是漫长且需要不断反复,在某些情况下,这可能会贯穿整个开发过程。
P84~P87
为蜘蛛Mora设计的雕像早就已经到位。经过几次修改后,设计得到了解决,只有放置的位置仍然存在问题。
早期开发里,沃林深处的连接口就在豪尔巢穴的下部空间。那时,Mora的雕像也放在那里,表示入口很近。后来,世界的布置发生了改变,这个地下室变成了Howl的洞穴,雕像被迁移到新的沃林深处入口。
我们参考了来自不同文化的各种各样非常古老的雕像,以帮助夸洛克地牢带来更加古老的感觉。
上图是夸洛克洞穴的概念设计。尽管我们离目标越来越近,我们还是希望能够推动构架元素。我们知道夸洛克地穴会与水墨沼泽混合在一起,所以我们探索了不同的过渡带。
P87
我们想要采纳夸洛克地穴的寺庙主题,所以我们建立了一个建筑资源库,以便轻松地使用工具包。这张图显示了用那些资源创建的塔庙。
「冲锋角虫」
Horn
作为第一个迷你Boss的Horn是一个经典的屠杀机器。我们使用了一些尖尖的造型,看上去很有棱角,愤怒的眼睛看上去很有威胁性。他的腹部是他的弱点,因为那是几乎没有盔甲覆盖的部分。两个概念很快就结合在一起,几乎不需要迭代。首先画出来的是小角甲虫,角甲虫作为核心设计的补充。(elaboration on the core design)
P91
泉源林地
本质上讲,Grom是一个建筑者,他的梦想是为所有生灵创造一个远离腐朽危险的避风港。在Ori的帮助下,许多Niwen的居民来到这个宁静的村庄。在游戏过程中,这里的贫瘠会持续改变。如果你把所有的项目都完成了,这里便会成为一个充满美好面孔的繁荣住地。
P92~94
早期开发阶段,我们讨论了许多关于泉源沼泽地的选择,包括重新利用废墟,使其成为一个繁荣的社区。随着时间的推移,我们决定采用一种更原始的方法,包括摇摇晃晃的木制建筑。
这些作品是对室内和室外的氛围探索,创作了泉源林地贫瘠的感觉,当时,我们正考虑把这个地方塑造成一个在古老和场地废弃的废墟中生长的社区,我们设置了很多不同的场景,这就是在最后区域建造地下住宅想法的来源。
在氛围方面,这个概念画符合我们对泉源林地的目标。它突出了几个我们没能在未来的制作中发展成最终游戏里的角色。左上的角色是Motay的原型
P95
探索这个明亮多彩的秋天色调真的非常有趣!我们尝试在每一张图画中添加颜色,这个专题研究很好地说明了这一点(this thematic study illustrates that perfectly)
「建筑师」
Grom
Grom是一位大师级矿工,他身材魁梧,有四条胳膊,他总是随身带着工具。它浓密的头发、胡子和眼罩都表明他比其他矿工都更有经验。
P97
在早期创作,还有另外一个河间地在泉源林地的旁边,那有更加鲜绿的色调,这会在泉源与鲍尔的底盘之间创造一个更大的缺口,这个概念展示了一个后来从游戏中被移除的技能先祖树。
P98
这是对泉源的氛围探索,展示了该地区在进行修复前最原始的状态。
右图是后期泉源的概念画作,展示个了一个有生灵居住的版本。在右上方可以看到一个早期版本的「护树者」Kii,他有一双发着绿光的眼睛!
「记录者」
Motay
Motay有些痴迷于刺探与观察,所以他的设计是一类狡猾的生物,他习惯于潜伏在暗处。他带着笔记板来记录珍贵的数据和其他情报。
P101
这一地带本应更大,但在开发过程中被逐渐减少,所以一些概念最终没有被使用。墙上绿色的黏液是对陷阱的探索,但因为它柔软的轮廓,它看上去并不够危险。
P102
上图与右图是对关卡设计的概念艺术作品。
Mortar「迫击炮」
Spitting Harrower「吐击折磨者」
我们尝试了一点幽默的设计。最终的动画里就包含了设计的内容。这个概念是它的基础,所以从幽默从开发的开始就已经隐含在其中了。
对于Mortar,我们最终决定让他保持最初的版本,但是多了更多细节。
这是对于Mortar概念艺术的最后修订,游戏中的模型就是基于这幅作品。
P106
在一棵巨大的树下有一个小巧可爱的房子,这个概念的灵感来自于宫崎骏1988年的动画电影《龙猫》。这里还展示了另一个早期的 Cannon Plants。
这是泉源贫瘠区最早的概念之一。在之前的概念图中,这部分区域的设计意图是在小房子的右边一点点
泉源
泉源隐现在沼泽中,是遗忘时代的遗迹。一座古老图书馆隐藏在墙壁之后。Opher找到了Ori来帮助他发现其中丢失的知识。但危机潜伏在泉源的每个角落。Lupo把泉源成为“所有水源的来源”,确实如此。直到一些“东西”将使其停止工作。在这个古老的水磨坊中,需要一只精明的精灵才能使它恢复正常。
P111
更多关于泉源的环境变化的想法以及他们对游戏玩法的影响。
这只是泉源的一部分布景资源。这样的碎片化的资源可以以几乎无限的方式重新组合。我们可以轻松的重复利用这些资源,在整个环境中构筑独特的元素
这是在探索泉源大火,逃生过程中会有水与火的结合。水流会把火扑灭,把泉源从毁灭中拯救出来。
Tentacle「触手」
这是怪物Tentacle的最终概念,也是它最终在游戏里的模型。他可能出现3种在不同环境下的变体
这是对触手探索性的草图。我们选择了最合适的一个,因为其他的变体所没有的魅力。
我们曾有一个关于迷你Boss的想法,它是将触手进行升级。它在底部有一个弱点,但你不能从活动区域的顶部触及,但这个想法在开发过程中被抛弃了。
P114
前往泉源的路上原本会有些不同。原本会有更多的秋树和一个迷你boss在这。尽管这个位置在开发过程中发生了一些变化,但这一概念中的内容最终被分割成游戏中使用的资源。
P116
最初,我们计划在泉源周围建造一个完整的村庄,包括房屋和住民。为了避免和泉源林地重叠,这一区域后来被移出游戏。
这是一些关于古代磨坊的研究。他们体现着别致的感觉,而他们的形状语言更适合沼泽地区。
这是对泉源附近小型建筑的研究,这些建筑看上去太先进了,像是人类做的一样。所以我们又回归到了让人感觉更古老的美学设计中。
「杖教者」
Opher
Opher是一位武器大师,是行动力极高的生物。他的设计混合了三角形的长而敏捷的手臂和猴子的特征来表现他蕴含的能量。同时,他还看上去像一个饱经历练的老师。
P119
另一幅描绘泉源的画作。那时我们讨论几个不同的主要环境变化,其中包括变化之前的“干燥”状态,也有变化后水流动的状态。
P121~P123
Foul Presence「污秽存在」
我们最开始打算做一个Boss战,并将其与Kwolok的战斗分离开来,但之后我们决定将这第一次遭遇设置成逃亡。
Foul Presence这个角色的主要灵感来自吉卜力工作室的《千与千寻》。他背后的想法是,这种生物最开始非常小,但它会逐渐侵占周围环境,并变得越来越大。
早期的概念团队介绍了泉源逃亡的点子。从那开始,布局交给设计,情景化交给美术。游戏中最后的逃亡部分被分为几个小部分,包括内部、外部和穿过巨大滚轮的通道。
泉源给了我们一个创造的机会,让我们能突出普通环境之中的一些东西。这是唯一使用3d建模去表现旋转齿轮的地方。这张概念图展示了探索泉源室内形状语言的概念艺术。
这是最初泉源的概念画之一。这张图展示了一直保留到最后的关键环境特征:木质支撑结构,悬挂绳索和被苔藓覆盖的石质建筑。
光之池
这有着奇特的水池,还有着奇特的动植物群。这是一个与Niwen其他截然不同的地方。最强大的萤火「森林之力」,创造了保护光之池的保护圈,让这能从腐朽的破坏中幸存下来。但光之池被腐蚀也只是一个时间的问题。
这是一个视觉测试场景,为了测试环境资源库。
一开始,我们测试了一些游戏的玩法,其中就包括了悬浮的水泡。他们可以分离也可以融合。这就诞生了一种有趣的动作-在空中游泳。这一概念最终被泡泡跳所替代。早期概念中,这幅概念图展示了在气泡间潜游的小型水生生物。
P129
在这一个光之池的概念中,我们可以看到后来转移到鲍尔之触的敌人变种。我们都很喜欢敌人用舌头诱捕Ori并试图将它吞掉这个概念。它最终在另一个环境中找到了家。这个过程在开发过程中很常见,因为我们会将想法反复推演,最终找到这些想法最合适的位置。
P130
Snipper「剪刀手」
这是一些我们最开始探索水下敌人的草图。剪刀手是一堵移动的尖刺墙,玩家难以跳过去。我们让他摆了个斗牛士的姿势让他看起来更酷!
P131
这些概念画是在光之池里作为敌人的鱼。在屏幕上相对较小的一块范围,易辨的外形是它们所必须具有的的。
P132
我们曾考虑过设计一个敌对生物的部落,他们跟Twillen是同一类生物。他们的体积小,具有攻击性,成群的进行攻击。随着游戏的开发,这个想法被废弃。Twillen成为了游戏里这个种族的唯一代表。
P133
这些是对游戏技术进行的探索。这个概念展示了激光可以将水泡切成两半。
这早期是光之池水下部分的测试场景,展示了一些早期的元素。整个水下城市跟亚特兰蒂斯一样。这里我们可以窥到一部分暗示接下来发生事情的部分。(Here we can see portions of that peeking through,alluding to what would come next)一旦亚特兰蒂斯式的环境被删除,这些元素就会从光之池的水下区域移除。一些建筑被重新用于狂风荒漠中。
P134~135
这只鮟鱇鱼本来将会成为一个迷你Boss。起初,你会看到一个可以收集的精灵之光,但当你靠近时,鮟鱇鱼就会猛扑过来咬你,Boss大战由此开始。
这是早期舄湖(logoon)探索草图。这是决定向一个方向移动之前这个区域的一个充满活力且丰富多彩的柔和颜色。
这幅作品是早期的一个探索:被腐蚀的夸洛克突然出现在Ori面前,从Ori鼻子下偷走萤火的时刻。
我们有许多关于结束光之池之旅的讨论。在这一个变数之中,萤火被水中的Foul Presence所控制。
P136
这些小水虫基本上是小沙虫的翻版。他们使用相同的行动模式。这里是希望能够做一个纹理的变化,让他们看上去完全不一样。
P137
光之池是如此充满活力,它丰富多彩的环境让突出危险成为一项具有挑战性的工作。我们选择了橙黄的提示色调,最大化与背景进行对比。这里是光之池的装饰元素集合。每一个装饰都有自己的自定义动画,让他们在环境中充满生命力。
「受腐蚀的守护者」
Corrupted Kwolok
Kwolok受腐蚀而堕落的故事从第一版的故事草图就已经存在了。在修订的过程中,我们决定将kwolok的堕落与从泉源中被驱逐出来的Foul Presence联系起来,让腐蚀本身成为真实存在在世界上的东西,这能让故事更加有力,更有意思。
我们很喜欢Kwolok巨大的身形与Foul Presence身上细长触须形成的对比。融合这两个角色可以让Kwolok在Boss战中拥有更多的机动性和位置的选择,这也给了我们的设计师更多创意上的自由。
P140
这是更多和kwolok战斗的想法探索。将Boss战和逃亡结合起来是我们在最早就希望做到的。
早期的剧本草案里,Ori在第一次见到Kwolok时,Kwolok就已经严重的堕落了。Kwolok抓住自己最后一点点的理智,给Ori提供了指引。随着开发进度推进,Kwolok变成了一个富有智慧的老师,只是到后来被从源泉驱逐的Foul Presence腐化了。
在上面的概念里,我们看到Kwolok已经被腐化侵蚀了。
P141
这里探索了Kwolok之战里各种攻击和战斗的场景。这些草图是Foul Presence控制夸洛克身体这个想法之前所完成的。
P142
静谧森林
Moki告诉Ori,他们看见Ku落在了静谧森林。这是受腐朽影响最严重的的森林。森林如同一块墓碑矗立在这个世界上,仅存的生灵都肩背着灰烬的重量,心中充满着铁石般的冰冷。
P143
这是静谧森林的第一幅氛围画。他创造了一种比玩家在游戏中更黑暗更不饱和的视觉效果。
P145
这个画作是我们为了保持宽松感和表现力有意所作的。这只是试一下一些想法,我们不想在寻找静谧森林合适的情绪氛围上花太多时间。
P146
上方是通向Owl Vale「猫头鹰谷」入口替补概念。这是一个最终未出现在游戏中的秘密地点。
这是为静谧森林所绘制的资源库合集。枯叶可以作为一种强调色来衬托周围环境的冷色调。
战斗神庙的灵感来自于精灵之井。它们很相似,尽管它们的年龄不大一样。
这是一个静谧森林视觉目标场景的概念艺术。当时我们的想法是为石化的树木设计内部的结晶。但我们放弃了这个想法,因为在后来开发过程中,我们在静谧森林中加入了一部分火焰。这给了我们有更多颜色选择的副主题。
Bulging Hover「悬胀飞虫」
上图是Bulging Hover最早的概念(在开发过程被称为Floating Grasballs)
我们最开始试着用左边的那个版本,因为它是一种石化的植物,他会长成一个会爆炸的气泡,但最后我们没采用。它会像一个活物一样跟着你,这很怪。所以我们尝试了效果更好的生物版本。
P150
在一个比较早期的版本中中,Ori和Ku找到了第一个在寂静森林的萤火,惊醒了的Shriek发现了他们的存在。在这,我们可以看到Shriek接近,精灵的住处和周围树都被她撞倒。后来,这被重置成Ori和Ku回收Kuro的羽毛。
P151
这是静谧森林早期的概念之一。尽管色调不同,但一些核心思路一开始就已经存在了。在这张图中,一个猫头鹰画室隐约出现在场景中。
这是Owl Graveyard「猫头鹰墓地」的第一个概念,最终成为了2017年E3发布的第一个镜头。
P152
对页页面上的猫头鹰墓地的画作是为游戏在2017年的宣发而创造的。画好的时候,它被分隔成碎片,然后每一个单独的资源被重新精炼,以达到最终要求的质量。
上图是一个速绘版本的墓地画作,在2017年年底加入了阳光。但当我们几乎完成预告片的工作室,我们考虑了这个这个决定,打算不那么做。我们觉得这在一个忧郁的视觉音符上结束得更加强烈。对于我们来说,在寻找一个想法的最佳执行方式,探索多种选择是非常常见的。
这是2018年的游戏预告片中Ku和Ori一体游戏玩法的概念艺术。虽然我们之后在这个场景上不断迭代,但这只沉在水坑中被石化的猫头鹰仍然存在。
「护树者」
The Kii
Kii是「护树者」,他尝试着去拯救最后一颗在森林被腐朽严重影响的树。他的面具灵感来源于经典的希腊悲剧面具(classic Greek Tragedy mask)。面具看起来跟石头一样,来提醒我们石化总在我们身旁。
这是「护树者」The Kii的第一个概念,它正在看护着它的树。虽然位置和一些设计的方面在之后发生了变化,但核心的元素都出现在这一张画作中。
P156
这是关于猫头鹰谷的秘密区域,最终从游戏中被删除。Ori收集到的每一颗种子都可以中下一棵新树,Ori可以收集到每棵树上独特颜色的叶子。如果把叶子放回这个位置,一些雕像的眼睛就会亮起来,大门便会打开,Ori就会发现一个叫做猫头鹰谷的小地区。
这是团队为通往猫头鹰谷入口所做的第一个概念,后来从游戏中被移除了
这是猫头鹰谷更进一步的概念作品。猫头鹰谷原本是寂静森林的一部分,被护树者的封闭着。在那,Ori会找到未被破壳的猫头鹰蛋,并得到猫头鹰终有一天会回到Niwen的迹象(promise)。
P158
静谧森林中一个明显的特征是四处散落的骸骨。这是死亡与悲伤的本质。色调也有助于营造气氛。
上面的草图用来探索哪种形状更合适背景,更合适地面层。(ground layer)
这是对石化雾(把一起都变成石头的危险东西!)的首次探索。
这些早期概念形成了静谧森林视觉语言的基础,在后来的开发过程中,这些石化树的发光核心长到了危险地带。(grew out into the hazard zones)
P159
这些变化都是微了游戏玩法而进行的。
当团队考虑添加致命毒雾并让Ori去规避时,团队便开始在视觉上探索测试它在游戏中的表现。
沃林深处
这里已是一片鬼怪之地,随着腐朽的到来,沃林深处变得愈发黑暗。现在这里成为阴影下漂掠而过的腐朽之物和一个他们称作"母亲"的家园。这里的一切都被无处不在的霉菌所腐化,巨大的蜘蛛莫拉静静地等待着她的下一顿美餐。
被称为「森林之眼」的萤火被困在她的网中,这是唯一一束被困在黑暗之中的光。
P162
以虫草(cordyceps)主题探索沃林深处非常有趣!我们想让它黑暗且恐怖,但仍然保持着明亮的「Ori」风格。这个地区相当具有挑战性!
这是沃林深处的早期概念。我们还未确定生物群落与基调,艺术家们可以自由的探索他们想象中的沃林。
这是Mora Boss战主室的另一个版本。这张是被Mora的网困住的「森林之眼」。这些概念让我们更加了解了沃林深处的整体美学。
P165
上图是用于在引擎中做即时测试的灰度草图。事实证明,这是一个很有价值的实践,这可以决定哪些资源更加有用。当团队的经验不断丰富,我们便不在每一个场景使用这个方法。但它在早期让我们更加了解游戏。
虫草菌(Cordyceps fungus)是沃林深处的一大灵感来源。我们探索了各式各样的形式与颜色,其中有许多生物是发光的,有些真菌的茎是从巨型昆虫的残骸上长出来的。
P166
让Ori攀爬巨大昆虫的身体和四肢是一项很有趣的挑战。
P167
尽管我们明白沃林深处的最终Boss是一只巨大的蜘蛛,但我们还是喜欢展示其他的巨型昆虫在这一过程中成为腐朽受害者这一个想法。
P168
在美术人员的共同努力下,美术团队为整个环境开发了一个颜色脚本(color script)。
虽然沃林深处会从黑暗中开始,但我们知道他将会在完成后被照亮,并且可能在这一个状态下进行探索。色调会在这个状态中发生变化,因此我们想要一个能更好传达“陈旧气息(stale air)”这一感觉的东西。
P169
上面是对Mora Boss战的初始布局。虽然这个版本与最终版本有些相似之处,但它没有相对独立的厅室,也没有转阶段。一切都发生在这个有一颗巨树的宏伟房间之中。
P171
Scuttler「疾驰者」
Eyed Echo「复眼」
Eyed Echo在开发过程中被称为“Spider Bat(蜘蛛蝙蝠)”,在设计上接近于Scuttler。这些概念是在设计团队进一步修改游戏玩法之前提出的。
这些草图展示了一些按比例变化设计的Eyed Echo。
P172
这个被真菌感染的巨型蚂蚁的概念吸引了所有开发人员的注意力,这一概念的变体被整合到游戏之中。
一开始,艺术家们可以自由探索他们对沃林深处的任何想象。沃林深处提供了以概念作为推进的这种怪异的美术提供了机会。
另外一次探索,团队还在寻找前进的方向。
这是开发沃林深处外观时的另一个概念。这张图片抓住了那种怪异而不安的氛围。
P175
这是对一种被虫草感染的巨型昆虫的探索。团队借此看到了创造能让人印象深刻的地标的机会。
这些贪婪的黑蝇生活在黑暗中,不喜欢光。他们在沃林深处充当障碍,是在光线变弱时杀死Ori的生物。黑暗覆盖了屏幕和他们的攻击。
设计团队探索了许多关于巨型昆虫的概念,Ori可以在平台上与之互动。
P176
上图展示了沃林深处另一个早期概念,展示了一个巨型昆虫被真菌腐化的画面。
P178
「巨型蜘蛛」
Mora
上图是早期设计的一系列测试之一,用于观察不同的体型和比例。
这是最终概念艺术作品中的Mora,它完美的包含了我们想要的外观。从这开始,我们的目标便是尽可能的将其转为为3D
P180
上方是关于Mora的设计,他的眼睛和下颚的排列对描绘她的脸部轮廓起到了很大的作用,我们测试了许多不同的形状。
右边是Mora最早的草图之一,这是我们在决定需要一个蜘蛛Boss之后而创造的。
P181
这是对身体比例进行的进一步设计测试。
下方是关于两个Mora Boss之战的配色方案。在当时的战斗中,有一部分是Ori被困在一根木头内,Mora从上方发起攻击。
P182
上面这这幅关于沃林深处的画便是我们第一次揭示这个地点的起点,我们可以在2017年的预告片中可以看到。这个图像中的图层被分割导入Unity进行优化。
这是我们2017年发布的预告片中关于沃林深处的动画。团队中的每位美工都有在这个场景中工作,因为那是我们仍然在学习如何在Unity引擎中获得最好的效果。
最后的这一张高清截图取自2017年预告片。Mora第一次被展示出来。
P185
鲍尔之触
当腐朽降临时,它以不同的方式影响了Niwen的广大区域。在所及最高处,它带来了无休止的冬雪和闪亮的晶冰。一律被称为森林记忆的萤火躲藏在山顶。如果森林被唤醒,春天的记忆可能会再次回到大地上。冰冷的山峰之下,巨熊鲍尔在他的山洞中冬眠,梦想着更青葱的日子。
P186
这是一张冰洞图片。这幅画视为通往区域外的过渡通道而画的,所以背景呈现出温暖的背景光。
这是早期测试的关卡设计测试,一个对躺在雪地里的Baur的测试。另一个则是Spring Blossom Tree「春暖花开之树」的早期版本。Ori会找到萤火「森林记忆」。起初,我们争论这一棵树是应该枯死还是应该盛开。经过一些测试之后,我们发现盛开在视觉上更令人影响深刻,所以我们改变了这个方向。
P187
上图为Baur正在熟睡的概念画,那时我们正考虑在它的头上按个角。但这在游戏游玩中出了问题,因为Ori需要爬过沉睡的巨熊,后来就被我们给砍掉了。
制作初期,我们有个想法:世界各地分散着巨型的“海龟神庙(turtle shrines)”,玩家可以进入海龟内获得各种奖励。后来这个想法被删除了。战斗神庙扮演着与其类似的角色。
P189
这是鲍尔之触最高地区中可被击破的坚冰的概念画。
冰洞使我们从最早就感兴趣的副主题。图中展示了强烈的色彩对比,让寒冷的环境中充满暖色光,让冬日主题的地图可以使用绿色的色调。
在这幅鲍尔之触的画作用,我们大胆使用了日落主题,强调了这里比一般冬日环境更温暖这一概念。
P191
Gorlek Miner「格勒克矿工」
Ori世界中大多数敌人都是十分敏捷的,而Gorlek Miner是作为重型敌人而设计。千万别低估了他们。与他们保持适当的距离然后使用Ori的远距离能力阻止他们逼近!
下方的草图是对大型敌人的探索,团队成员很喜欢这些给矿工,所以我们对他们进行了进一步的开发。
原始的Gorlek人被创造出来,居住在鲍尔之触地区,是狂风荒漠中更近代Gorlek人的远亲。因此,他们的设计更加的粗糙,武器也非常粗糙。
P192
上边的画展示了在鲍尔之触中有一个冰洞地区的副主题,他们在开发过程中多次被引用。
在最初冬日环境的策划中,我们考虑了大型的漂浮冰山。
这是在鲍尔之触对巨型冰冻植物的测试。
P193
上图是鲍尔之触资源库中各种装饰元素。我们一直找办法为环境中添加一点“小斑点”一样的颜色,而红色浆果似乎就是冬日中完美的选择。
P194
上图是鲍尔之触的先祖之树,那时我们还不知道在这个地方会获得什么能力。
我们曾经考虑过载鲍尔之触有大型的冰川的元素。这些冰将会折射阳光光线,创造颜色对比。
P195
这是对鲍尔之触的山顶上「春暖花开之树」的概念探索。这一棵树必须独一无二,我们在开发中测试了许多选择,其中一些非常独特!
P197
我们对鲍尔之触的渴望在这幅画中得到了体现。虽然是冬日环境,但阳光下的背景与中间层的冷背景形成了一个很棒的对比。
左边这幅画最终实现了我们的目标,那便是山顶上的春暖花开之树。这根游戏里最后一个场景非常接近。「春暖花开之树」的盛开形成了令人瞩目的色彩,隐藏在树冠中一簇簇花朵中的光更加突出了这种感觉。天空中的北极光更是给人一种超凡脱俗的感觉,也为景色增添了更多色彩。
P198
这是鲍尔之触地区一些额外的概念设计。他们主要在于高台地区。目的是在暖色与冷色之间取得有趣的平衡。
这是鲍尔之触寒夜的测试。图画特别侧重柔软圆润的形状,但这并没有融入到最终游戏的效果之中。
P199
上图是到达鲍尔之触的过渡区域的概念艺术,让我们对将秋日的树叶融入冬日很感兴趣!
尽管我们明白游戏中会有一个冬日的环境。但我们仍然决定避免使用纯冷色调。这与黑暗森林中的荒芜废墟相比,我们希望能够给人们一种全新的感觉。这幅画在表现出玫瑰色色调的同时,也传达出一种冷峻的感觉。
P200
狂风荒漠
这是另一个当腐朽蔓延至整个土地时Niwen会发生变化的警醒。这片被风吹拂的荒原是曾经Gorlek人的家园。他们是建筑巨大石质建筑的种族,但在无情风沙的席卷之下,一切已经化为沙土。
P202
上图是对Gorlek居住在荒野中的早期概念。
黏土和木材是Gorlek人住宅的主要材料,会给人一种烈日下烘烤瓷器的感觉。
P203
曾经有一个关于神奇悬浮岩石的建议,在岩石被触碰后,这些岩石,就会倒塌,他们将会被附近的神龛或者塔提供能量。尽管这个想法没能延续下去,但它最终与游戏中会崩塌的流沙平台有许多相似之处。
P204
与这些被封吹拂的荒地唯一一个有显著区别的便是蓝天。虽然我们喜欢互补色,但我们最终还是感觉热度不够强烈。正因如此,我们决定在沙漠中主要是用一种暖色方案。
右边是捕食之地的美术概念图。美工与设计师一起开发游戏玩法,计划Ori的移动路线,以及Sherik如何与其周围的环境互动。
P205
这个概念画中将破布引入了狂风荒漠中,破布还成为了增加色彩和凸显狂风干的完美选择。
上图展示了第一幅死亡的精灵之树Willow的概念艺术。虽然它在开发迭代过程中都非常相似,但它一个显著变动的点就是“柳”。原本Willow坐落在狂风荒漠上,下方便是风袭废墟,但在开发过程中,灵树之末被开发出来,树就被移动到了那里,风袭废墟便成为了倒数第二个探索的大场景。
上图展示了在狂风肆虐的荒原上对不同寻常的风化岩石的探索。
P207
一开始我们并不知道废墟和沙漠之间的部分如何平衡,随着时间推移,这一点变得越来越清晰,因为我们将这两种理念区分为不同的区域,狂风荒漠更加自然,而风袭废墟将成为失落的Gorlek文明的纪念碑。
Dune Sifter「沙虫」
这是对沙虫的最终概念(在开发过程中被称为sandworms)以及它的删减版。胖的那只会留下有毒的尾迹,让Ori在沙中更难行进,但这个想法最终没有使用。
我们不太确定沙虫应该是什么样子,所以我们尝试了不同的形状与轮廓。这其中有一些会让人想起Mortar,另外一些更接近于鱼。
P210
上图展示了可以为Ori挖掘的沙子的概念艺术。
从一开始,我们的目标便是将废墟与自然沙漠结合在一起,这些概念也展示了当时仍在狂风荒漠上的精灵之树Willow的概念。
P213~215
我们曾经有“夜间荒漠”的想法,还弄了一个不同的调色板,也许有些颠覆期望(subvert expectations),在评估了游戏中所有的群落环境后,我们觉得环境之中还是不够暖,所以我们大胆的在狂风荒漠采用暖色。
随着关卡设计的推进,我们必须要想办法设计出环境的装饰元素。这张图展示了锅下的火坑,这是一个伤害区。
这幅画是在构思新技能“钻沙”时绘制的。其中展示了Ori从可挖掘的沙中喷射出地面。
这是为风袭废墟设计的钻沙技能的第一幅概念画。这幅画作完美的达到了我们的目标,并且在整个开发过程中被多次引用
这是在曾经在风袭废墟中探索的地下神庙。这个概念体现了平台跳跃类游戏的玩法。
这是第一幅沙漠风格基础草图。我们喜欢这咄咄逼人的色调和混乱形状繁荣废弃建筑,这些东西帮助定义了该地区的风格。
P216
这是风袭废墟的早期策划。枯死的灵树Willow在上方炎热的环境中,下方是清凉的风袭废墟。
左边是风袭废墟的早期概念。他原本计划建在地下深处,与沙漠形成对比,成为一个阴凉的地区。
有图设计了一个巨大的旋转激光发射器,用于在狂风荒漠中挖掘洞穴,虽然有些机关的颜色改变了,但核心的想法仍然保留在最后的游戏里。
P218
这里是使用另一类形状和颜色的沙漠。
这是对Quicksand Hazrd「流沙危地」的探索,后来他被移到静谧森林中。
这个概念展示了基于火的方法去打开风袭废墟的大门。随着时间的推移,这个概念变成了使用萤火替代。
P221
风袭废墟
这是Gorlek一族建筑实力的证明。风袭废墟保存着最脆弱的萤火,「森林之心」。它被保护在一个地下室中直到Ori到来。风袭废墟的入口被强大Gorlek封印守护,确保其他萤火能够在森林之心取走前能够汇聚一块。它们将一起,让Niwen失去的光明重生。
P222
这是对废墟的早期探索,后来我们将其与狂风荒漠地区相匹配。
这是沙虫逃亡的第一幅草图,建筑风格与最终版本有很大不同。
P224
这是柱子的资源库,能让我们从其中创建多种多样的变化。带有几何装饰的金色像素是这个地区的基本主题。
P228
上图是风袭废墟的第一个概念艺术。我们将其视为沙漠的地下延伸,用冷色调与上方的沙漠形成对比。
这是在风袭废墟中的神像,他们托着金色的Seir。这将成为沙漠逃亡的开始,后来我们把它修改成为一个单独的雕像。
P229
风袭废墟的大门被设计成Gorlek创造的古代印章。它的目的是保护最脆弱的萤火「森林之心」。Gorlek将它深深地保护在废墟中,只有带领其他萤火的生灵才能进入废墟。
在设计方面,萤火的四个插槽与图上Gorlek的四肢延伸方向对齐。
P230
「沙漠魔物」
Giant Dune Sifter
当团队决定在风袭废墟中设置逃亡时,我们想用一只巨大的沙虫来增加刺激程度。Seir的重生让沙虫注意到了ori,随后的追逐也让玩家越到后面越觉得刺激。我们在这只古老生物上努力的添加颜色,让它变得令人难忘,并让他在这暖色环境中更加突出。
灵树之末
在古老的精灵树Willow树下的洞窟里,腐朽将他的树根扭曲成一个错综复杂且致命的迷宫。
自然法则在这里失效,甚至连重力都被扭曲。小心脚下,小心其他生灵!任何能在这样的环境中生存下来的生灵都是相当致命的。
P234
我们的目标之一是为我们在Niwen每一颗先祖树设计独特的外形。每棵树的设计都代表了他们所赋予的能力。而事实证明这是具有挑战性的,因为大多数树都需要经过多次迭代才能找到正确的外观,这棵树显示了早期对哭泣山脊的先祖树的探索。
P235
开发早期,一版故事详细讨论了Willow的起源和细节,并且涉及了双生的精灵(and involved twin spirits)。正因为如此,他的设计暗示了“双生”的点子,虽然双生精灵的设计被取消了,但我们依然喜欢这棵树的设计并且保留了它。
P237~239
在灵树之末中创造具有视觉特色的可破坏核心(destructible cores)非常重要,这样他们才在玩家群中脱颖而出。橙色是紫色和粉色氛围的一种不错的强调色,这种组合形成了一种极具攻击性的色调。
当我们第一次讨论这个地点是,我们基于探索的方法来靠近灵树之末地区这个想法。后来我们决定,专注于自然而然,因为风袭废墟就在维洛葬地前面,我们想要避免两个地区接连的赘余。而专注于一些发自内心和自然地东西更合适,(it also felt more fitting to focus on something visceral and natural)因为灵树之末便是为了以最大程度表现自然的失衡。
灵树之末聚焦基于激光的挑战。我们清楚最终的地下城将成为测试Ori所有能力的挑战,所以我们开始测试空间的颜色与可读性。
灵树之末是失衡的中心,我们想法一切都发挥到极致,甚至连万有引力都开始失效,岩石和酸都漂浮在空气中,这给了我们很大得自由,以一种自然的方法来设计布局。
右边为灵树之末不同平台挑战的概念艺术。
P239
上方为为灵树之末初始房间设计的概念艺术。我们想要展示Willow扭曲的树根在悬崖边上。根为我们提供了额外的材料类型,形状语言和空间能力
这一系列为灵树之末设计的草图探索了如何使它成为一个展示自然最本质和最不自然的地方。
P240
上方,水变成了酸,植物凋亡,岩石腐化。我们想要展示的是:如果情况不加以控制,整个Niwen的情况会变得多么糟糕。
早期测试中,粉红色和绿色被用作酸液的颜色选择,然鹅后来被确定为粉红色。
「石化之鹰」
Shriek
在我们探索石化猫头鹰的概念前,我们做了一些关于猫头鹰角色(NPC或Boss)的初步研究
P243
这是最早关于猫头鹰作为NPC或者Boss的概念。
P245
我们确定了Shriek的背景故事后,便需要一个幼年版的Shriek。展示Shriek的起源提供了许多和Ku有趣的对比。两个角色一出生就收到了伤害,一个被光伤害,一个被腐朽上海。他们都是孤儿。但,当Shriek被视为怪物而被拒绝,Ku却被Ori家以爱和接纳收养在燕子巢,每个角色被如何对待有助于塑造他们的性格。
Shriek早期的设计概念。她是从腐朽中诞生的,她的外表便是腐朽的产物。她冷酷的外表也象征着自己的情感。她曾经是一个脆弱的孩子,她曾经被所有遇到她的生灵拒绝,她不想再变得脆弱。
在2018年为游戏预告片创造的颜色与FX测试,团队想要用一个富有冲击力的效果来展示Shriek,同时又不会剧透过多。她的第一次出场是一个快速,富有张力的镜头,在她着陆不久后便以黑屏过渡。
这是Shriek之战的第一个草图,我们提出了许多攻击设定,设计团队在开发游戏玩法循环式便以此作为灵感。
P247
在开发过程中,Shriek被称为石化猫头鹰。这是几个完全描绘人物概念的画作之一,包含几个它最重要的特征:一个坚硬的外壳,从他头上长出的“角”,以及折叠成高跷的石化翅膀。
上面的显示了一些早期概念的截图。 它显示了Boss战斗的一个阶段,其中硬化的石化高跷会破碎,Shriek会飞向天空。下面的概念图显示了该想法的改进版本。在开发过程中,我们意识到我们不想只在最后的战斗保留Shriek的空中模式。所以,我们赋予了她在整个游戏过程中空中和高空模式之间切换的能力。
以上便为全部....未完!请期待第三章!
我永远喜欢ORI!
菜鸟下载发布此文仅为传递信息,不代表菜鸟下载认同其观点或证实其描述。
版权投诉请发邮件到 cn486com#outlook.com (把#改成@),我们会尽快处理
Copyright © 2019-2020 菜鸟下载(www.cn486.com).All Reserved | 备案号:湘ICP备2023003002号-8
本站资源均收集整理于互联网,其著作权归原作者所有,如有侵犯你的版权,请来信告知,我们将及时下架删除相应资源