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关于法亚史诗经济系统的脑洞

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2025-06-30

前方提示:该部分内容属于在我代码能力又有一定进步后进行的脑洞设计,应该会在未来整合到MOD当中,但为了下版本能顺利放出,所以不会在现

前方提示:该部分内容属于在我代码能力又有一定进步后进行的脑洞设计,应该会在未来整合到MOD当中,但为了下版本能顺利放出,所以不会在现在进行编写,具体细节在未来可能会有面目全非的调整。

为啥会有这方面的想法呢,主要是我看了一些关于游戏人性化设计,以及一些啥子正负反馈的理论后,我觉得一个复杂的系统也应该需要简单的操作就能进行操作,多数东西全权交给计算机来计算和分析即可,详细的东西如下:

1、各大郡城的开厂问题
这是一个从native一直令我不怎么喜欢的系统,甚至我当初在玩的时候压根就不开厂。当然,最主要的诱因其实是T社非常执着的蜜汁经济系统,在追求奇妙的真实的情况下又不考虑到整体的逻辑闭路,这个问题其实广泛存在于native的各大系统中,比如元帅带领集团军攻城会被一小撮敌军给勾引回防,然后又去围同一座城反复横跳;又比如在游戏中后期就会出现的讨人厌领主被全大陆踢皮球流放;以及计算众多但收益并不算大的开厂跑商(从理解到成功获利之间的花费不成正比)

鉴于已经对native的经济系统进行了不完全整改,对于开厂这种事情我觉得可以做到变成比较有趣的系统。

首先,各个地区是有相应的资源产出的(之前的金矿、木材、蚕丝),资源由县城提供,然后根据脚本自动计算,得出玩家在当地开设“贸易站”或者“私人商行”之类的东西,根据国家、地区以及其它影响因素,玩家花费钱、声望或者当地领主的赏识之类的,在当地开设站点。

而站点的收益通过一个脚本直接告知玩家,目前的设想是,站点会根据地区情况(战争、围城、资源等)来增加当地的“贸易额”,并增强当地的“贸易竞争力”,而玩家的收益则是自己站点的竞争力,从当地的“总贸易额”中抽取利润。

打个比方就是:

帕瑞迪斯私人商行:当地贸易额+10%,贸易竞争力+10%,抽取贸易额5%
帕瑞迪斯经过竞争后于当地贸易区收获的总贸易额为10W,则玩家可以获利5000

这样相当于说,一个站点不光是为创建者获得收益,也为当地带来了收益,那么就可以做以下的系统。

2、商业竞争与委任npc管理
如果只有玩家开设站点,那岂不是太孤单了。

一个有数十万人口的大城市不可能仅仅有一个站点,不同国家势力和背景的人也许都能在一个地方开设站点,只要外交允许。但作为站点本身,其对当地采邑带来的效果理论上都是正面的(简化处理),但对于此地开设的其它厂子的主人就未必了,因为它所竞争的是分配下来的贸易额。

简而言之就是:站点的数量增加当地的贸易收入,但会降低玩家在当地收取的利润比例,这未必会亏,只是可能没法赚那么多了。

所以这时就需要一个更加有实力的人去好好教训一下同行了!

这也是我对于法亚里NPC系统的一些思考,首先,并不是所有的人都适合当一个战士,而他们理应有自己的存在价值和意义。比如擅长管理的可以委任太守(划掉),委任采邑总管。擅长经商的就可以派到站点去打压竞争对手,获取更大的利润。

所以,更多有头有脸的NPC人物也可以丰富游戏内容,他们大多都是随机生成且具有不同的特点与擅长领域,当然也可能有铁废物纯花瓶,但至少对于一个虚拟的世界,所有人都有培养潜力。

3、贸易引流
如何赚钱快呢,当然是钱生钱呀~钱怎么生钱呢,流动起来的钱

贸易额如何变成更多的钱呢?现实中很复杂,但游戏中不需要那么麻烦,可以理解为,贸易额经过的路程越远,就越值钱。

比如,从安妮瑞尔产生的1000贸易额,经过帕瑞迪斯,则贸易额变成1500,再到冰牙城,则变成2000。
但是一般情况下,由于距离和各种原因,冰牙城根本不可能从安妮瑞尔获得贸易额,此时就需要站点来服务了。

此时只要有一个方便的贸易地图,就可以调控贸易路线,操控站点来增加贸易收入。

新版本老麦的开局

总而言之,在下一个版本完工后,UI与AI优化就要提上日程了,届时就不会像现在这样显得乱糟糟的,运行速度也会上升。

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