三:MJ及跨线植物1 跨线植物(杨桃 3线)作为综合阵里经常被优先解决的两大利器,3线的跨线输出和杨桃的多角度打击及诡异判定,别说坑新
三:MJ及跨线植物
1. 跨线植物(杨桃/3线)
作为综合阵里经常被优先解决的两大利器,3线的跨线输出和杨桃的多角度打击及诡异判定,别说坑新手,坑老手都是一流水平。后排3线杨桃同气连枝叶自成一体,加上伞叶磁铁的保护,往往蛋疼的要命。因而任何时候对此二植物都要格外注意,原本用某组合或者单体僵尸能过的型,在考虑到3线杨桃的影响之后,还能过吗?这一点万万不可忽视,否则就很容易白扔阳光。另外,3线杨桃,亦是MJ的大敌,以后会再次提到。
(1)关于跨线植物的一些基本原则
01. 后排杨桃对邻行的输出非常之高不可忽视。
杨桃对路障/铁桶判定范围如下:
黄色竖线代表啃食左方植物时会攻击,横线代表走过此段时会攻击,下同。
特别需要注意的是:对于慢速僵尸,仅在经过杨桃同列时(图中白叉位置)会受杨桃2~3点竖向攻击,开啃植物时杨桃已经停火了。一些含有坚果的模型不要想错了。
杨桃对弃杆后撑杆/正向矿工的判定范围:
图例同前,唯一要注意的是撑杆在接近并开啃与杨桃同列植物时,杨桃就会发出竖向攻击,且【如果撑杆正好在杨桃上一行,则每次竖向攻击时往右上角飞的子弹也会击中撑杆,共2点伤害】。
你问这有什么用?简单一例:
无其他行干扰,1路撑杆大概率死,3路撑杆大概率过,没错杨桃就是这么不科学。
上述这些判定范围,在实战中至关重要,不管是死记硬背还是抄在小本本上,请务必熟知。
02. 旁路3线与同路单发豌豆相比,对僵尸多造成2~3点伤害。这个很好理解,同路的豌豆吃掉了但旁路的还得多挨几下直到他打不到。
03. 一般情况下,优先注意3线杨桃,并不一定要优先解决,但最好优先注意并判断其输出范围和影响,再因地制宜制定方案。
下面是关于杨桃判定的一些补充,这东西的判定触发机理太过诡异,这里凭借经验列举出几种情况,供参考。
1. 对于在IZE里速度很快的imp,可能imp全程走过杨桃判定区域,而杨桃一弹不发,也有可能发射子弹,有时能打中,有时打不中,一般情况下难以预知(QNMLGB你这还叫攻略么= =b)
2. 杨桃的极限快速反应
一般来说这个模型路障开吃第2小喷的时候5列丢小鬼垫大嘴,路障吃掉杨桃。
但是有意外情况么?有的,少数情况下杨桃会在小鬼刚刚接触其之时立刻反应,此时小鬼来不及喂大嘴便已被5发星星送上西天,大嘴会吃掉紧跟在其后的路障。但此情况出现概率不高,正解仍为路障垫小鬼。
3. 关于杨桃的命中,有两种特殊情况。一个是对路障/铁桶5发全中,常见于倾斜,综合中也偶有,坑爹一流。需要记住两个结论:5列杨桃不会5发全中;一些特定情况下,杨桃5发全中并非极小概率事件。
见下图:
图里的数字为5发全中率。对于图二,杨桃代表任意普通植物,但注意【不能是小喷】。
简单来说,在没有地刺也没有小喷干扰的模型里,要格外小心【偶数列的杨桃】,其5发全中率高达三成,实战中不可忽视。
第二个特殊情况是【杨桃与僵尸同归于尽】,原理是杨桃在即将被啃完前射出了子弹,导致僵尸啃完杨桃前进时被残留的子弹击中,平白多受1~3点伤害。也因此,5列杨桃虽然不会五发全中,却也有可能打出4点以上的伤害,切勿忽略。
4. 僵尸在啃食杨桃的过程中如果被黄油定住,则杨桃不会持续攻击,即类似于【反击】的判定机制。这个事实在某些情况下应该还是会对实战有所帮助的。
当然了,3线杨桃相邻或者相互掩护并位于后场,再加上其他植物位置较好的话,会造成相当大的麻烦,这个时候对于玩家来说没有办法也得想出办法来解决。这里列举一点思路供参考。
01. 解决这种棘手的模型,除了丰富的实战经验作为基础外,就是找好入手点了,在IZE中任何模型都必然存在一个点或者一条线,一旦突破,则这个模型大部也就随之分解,你就当他是这个模型的【死点】好了。找对【死点】是关键的第一步,一旦确定,那么即便是同时顶着3线杨桃的强火力,也只能不惜代价先行突破。这里对于植物DPS的把握和僵尸组合的运用就显得非常重要,只能靠实战,数据和悟性点滴积累,别无他法。
02. 当你发现正面突破死点要花费的代价实在太高的时候,请把目光放到那个花费阳光125,但平时出场不多的家伙身上,请在酌情衡量后直接偷走位于死点的植物,之后是要单破还是要MJ看情况随你便。
03. 当你在实践第2条时在目标周围发现了该死的伞叶,又或者第2条用的你很不爽,请观察磁铁位置,然后考虑矿工法。
04. 当你思考过各种各样的思路及窍门而仍旧无能为力的时候,请返璞归真,扔出大把阳光,正面上他吧,过关以后记得扶老奶奶(
(2)常识
在IZE中,对于不断召唤,跳舞,并且还要互相牵制的这样一种奇葩僵尸来说,MJ实在是相当脆弱的。所以你可以在不少IZE视频中享受到各种各样的MJ阵亡盛宴。
但不可否认的是,MJ的运用占了IZE中三分之一的份额,大量综合控制输出穿刺模型的优解都离不开MJ,然而偏偏MJ的RP成分又是非常之大,在明晰了基础知识和基本思路以后,细节性质的把握与判断,则依然只能由大量实战中取得。
那么,先阐述以下几点基本常识和相关原则。【注:以下所述均不考虑使用女仆秘籍控制MJ的情况。】
01. 在IZE中,MJ可说是完全受制于伴舞,但他的价值也离不开伴舞。在任意1个伴舞被减速时,其余伴舞及MJ的行走速度均会受制,但在未直接受减速debuff时,啃食植物的实质性速度基本不受影响。(啃食动作是慢了,但伤害也高了)
在任意1个伴舞被黄油击中时,MJ本体及其余伴舞全部原地踏步。这里还有一个小彩蛋:被黄油击中过的伴舞会成为【离队伴舞】,其行动不受舞王小队限制(但舞王小队仍受其影响)。也因此伴舞 vs 玉米时,有不小概率会冲上去直接啃掉玉米,实战中可对此加以利用。
02. 【一般情况下】,【邻行】【后排】的杨桃/3线的存在,意味着MJ禁止。
03. 【多数情况下】,本路地刺+旁路停滞/减速,意味着MJ禁止。
反例如下:
欲破此三行,无其他干扰,何解?
答案是挖掉2路后上6列MJ。你没看错,地刺两边既有减速又有停滞,但关键点是【两侧均有高DPS】,因而被减速、停滞的伴舞会迅速被打死,再加上矿工已清行,不会有伴舞阻挡MJ脚步,矿MJ稳破此三路。
04. 原版的分裂豆有前后同时2发的bug,而这个bug在某些含减速或者高DPS的模型里,对裸MJ是非常致命的。
05. 1.0版本的小喷的坐标有概率相对理论值出现微小的偏差,也就是相对其他植物出现一点错位,知道这个有什么用呢?用处太特么大了!不知道有多少伴舞神卡位MJ神走位以至横尸街头的状况都是小喷的错!一旦这种情况出现,那么什么不可能都会成为可能。
例图:
2路裸MJ,完爆此三路……么?
请看视频:
视频中的MJ本来是可以破3路的,但为什么出现了这么诡异的走位呢,因为那个小喷立功了。
正常情况下是MJ召唤伴舞出现后立刻啃掉旁边2个大喷,这样MJ啃掉小喷后,整体会自然向前,伴舞和MJ在被杀死前有充足的时间啃掉3列大喷(即为MJ的自然前进规律)。
但如你所见,视频中的伴舞出现了“错位”,被召唤出来以后没有下嘴啃大喷,而是在离大喷一点点的地方徘徊,这就是小喷的实际坐标偏差所导致。
06. 【第一个】MJ召唤后的动作状态(也叫相位,和植物那个相位是同一个词但含义不太一样)是完全随机的,非特殊手段无法控制。
这就是MJ相当看运气的部分了,有的MJ召唤后一路向前,直接就冲了过去,有的MJ原地徘徊较多,还有的MJ召唤行走比较平衡,这纯属RP,如果平时坏事做的很多,请不要随便拿MJ赌风险。
当然,漏花漏磁铁甚至漏脑都是可能的,前二者比较常见而后者不常见,但MJ底线漏脑确实存在,如果出现这种情况两次以上说明你的RP已经没救了……
比如这个脸黑到极致的视频:
另注:此视频实属小概率情况,实战中无需过分在意。
07. 在两侧无减速无停滞(或者RP好走地刺那段时间不出黄油- -)的情况下,满血MJ绝大多数情况可以过单地刺,但不意味着没有风险,如果走位诡异导致两边伴舞不一致,从而出现反复卡位,那么MJ必死无疑。要根据实际情况和实战经验,确切考量。譬如,若两侧无减速无停滞,且地刺某一边或两边不存在非一次性植物的时候,MJ过单地刺风险很小。
同样地,在考虑两侧植物情况的同时,也要考虑MJ本体所面对的正面情况,如正面出现地刺+冰豆的配置,那么在不隔绝或者拔去冰豆的情况下使用MJ面对,是非常危险的。而坚果也会使得MJ及其小弟出现一段时间的整体停滞,所以面对坚果+地刺的模型一定要仔细分析。
08. MJ放下后走3格召唤伴舞,若碰到除地刺土豆及未吃僵尸的大嘴外的其他植物会立刻召唤伴舞,被黄油击中会原地召唤,这都知道吧……
EXTRA:⑨【高度蛋疼注意】:完全随机只是本关的第一个MJ。在某些特殊情况下初始相位是可控的,即使不用女仆秘籍。
比如某关用双MJ,一个很安全另一个对走位有RP要求,这样可以先放安全的那一个然后根据其走位来确定第二个MJ的释放时机。此技巧名为“相位控制”。
原理:所有MJ摇摆周期相同且确定,以游戏外层时间为准,不受游戏内暂停影响;
应用:常用于解爆炸主题,亦有其他应用,详见这篇专栏里对5f的说明。
特别鸣谢提供第⑨条,对MJ深有研究的PVZ高玩紫月妹妹。
除以上10条常识外,MJ及伴舞对杨桃、裂豆、窝瓜、大嘴等均有较特殊的判定,无一而足。继续往下阅读前,请先确保熟知这份攻略里提到的常识,之后若有涉及,就不再逐一细讲了。
MJ/伴舞还有若干近似于游戏动画bug的现象:一是发愣,常见于伴舞,比如这个视频:
其具体原理暂时不明。已知的是在某特定初始相位下,第一批召唤的伴舞如果受到攻击,有大概率在啃完植物后原地发愣,至原地踏步相位时再恢复。实战里还有其他致使发愣的情况,但鉴于原理尚未探明且大部分情况下无法准确控制,在此暂且不表。
另一现象是舞王本体加速前进,常见于MJ在地刺上的情况。同前,目前而言对实战意义有限,不作细究。
(3)裸MJ及其他僵尸与MJ的配合
这块内容很多,多到我觉得每个组合都讲一遍然后再把每个模型都讲一遍这是不可能的= =b
我们依旧从大思路入手,抓模型,抓应用,两手都要硬。
通常应用如下所述,但不能包含及代表一切情况。
01. 裸MJ
裸MJ完爆的情况:除4列5列单/双发植物外本行及侧翼后方无其他能攻击到MJ的植物。
当存在后场单小喷,后场单豌豆的时候,要根据情况具体分析是否裸MJ。如果两侧有减速,MJ整体前移幅度慢,滑步范围小,不太会出现伴舞错位的情况(所召唤伴舞位于欲啃植物的后方,导致MJ本体长时间受到攻击),但可能会出现本体多次暴露在攻击之下以致死亡的风险,而两侧无减速的情况下MJ前进会很快,但同时也可能出现伴舞错位,阴沟里翻了船。
如果裸MJ之后发现情况不对,MJ本体快不行或者伴舞错位严重,那么应及时补救,补小鬼或者75,甚至依情况补更贵的僵尸也是划算的,IZE里还有什么僵尸的花费比350贵呢?
这里还要注意这样几个特例。
例
老生常谈的模型了。3路裸MJ不管用不用女仆秘籍都是找死,冰豆+裂荚反向总共减速3DPS,伴舞几乎无法啃掉冰豆,再加上裂荚bug舞王本体会被打到残血,无力通过此行。
对于这类模型,正解是MJ+小鬼秒分裂,之后小鬼+伴舞可秒杀冰豆稳破3路。对于5列杨桃也可用此法,只是要注意无论如何操作,杨桃仍会打掉舞王5血乃至10血,若此后还要过地刺,最好还是路障吃掉杨桃后上MJ。
【裸MJ与杨桃】
特别要注意的是,当无其他攻击干扰时,MJ的伴舞若直接出生在杨桃的位置,那么大多数情况下秒不掉杨桃,除非少数情况下遇到反应慢的杨桃。而杨桃对伴舞和MJ本体均是5发全中,当伴舞(或其他僵尸)位于杨桃攻击范围内而MJ位于杨桃附近却由于伴舞限制无法立刻啃咬时,意味着这MJ可以马上去见马克思了。若要求稳,方法1是+小鬼或者路障撑杆保证完杀杨桃,方法2是用女仆秘籍保证MJ在杨桃上连续召唤两次伴舞。
如果是MJ直接滑步至杨桃处召唤,则杨桃一般会打10下,【有小概率打15下,不可忽视】。例如下图:
此模型曾被认为是裸MJ必过,实则极快反应的杨桃可以攻击3轮,加上小喷打2下总共17点输出,舞王正好暴毙。其原理在于伴舞从地下钻出时就已进入了杨桃的判定范围,但此时离舞王本体开啃杨桃还有一小会儿,正是这小小一段时间差导致了极端脸黑情况下的杯具。若要求稳需上MJ+小鬼,或干脆单破。
再举一例:
见上图,欲2路MJ,何解?
不用女仆秘籍的情况下,裸MJ是送死不解释。正解是2路先1个小鬼,啃完坚果后踩雷,再上6列MJ完爆,无人品因素,比路障MJ省。关键是要有小鬼+MJ这个思路。
接下来讲几个即死和穿刺中常见的例子。
例1
看着吓人?6列MJ完爆。
注意以下几点条件,缺一不可:
本行3~5列已清空。如果3列有植物,则前伴舞啃完2列大喷后有小概率发愣,致使MJ本体被大喷穿透打死。
2列为大喷而非其他攻击植物。为何大喷特殊?有一条重要常识:【大喷打不到在自己位置出生的伴舞】。因而此形若改为1列大喷+2列单发/小喷,裸MJ就行不通了,前伴舞还没摸到底线大喷就可能被双DPS打残打死了。
旁路伴舞不会被卡位。最常见的两种卡位,一是偏左小喷,伴舞召唤后硬是啃不到在原地徘徊,二是【大嘴花】,吞下第一个伴舞后好巧不巧MJ又召唤了第二个,导致整个团队被卡住。以此图为例,若2-3改大喷,则有伴舞被大嘴卡位之虞,无法稳过。另外坚果玉米寒冰这种脸上就写着阻挡二字的在此就不多嘴提了。
掌握以上条件后,便可举一反三,由6列MJ推至9列MJ。简单举例:
2路9列裸MJ,稳过,原因是若将此图中4、5列大喷看作1、2列大喷,则9列MJ相当于是6列MJ,与前面【1大喷+2大喷+3空 vs 6列裸MJ】的模型完全等价。
如果6列MJ呢?那就是作死,第一次召唤的前伴舞必然被窝瓜压死,之后MJ能不能再杀掉大喷就听天由命了。初始相位不好的话,甚至要补小偷才可确保安全,甚为狼狈。
例2
6列放MJ,稳破。与例1不同,这里2-3是伞而非空格,前伴舞有小概率在啃完小向后原地发愣,【但大量实测表明此模型中发愣并不至死,绝大多数情况下伴舞仍会在被打死前啃完大喷】。这也是为何前一例中,3列必须为空的原因是【MJ会被打死】而非伴舞被打死。
同样地,此形需满足以下条件:
2-2、2-3均为非攻击性植物。如非如此,一旦出现伴舞发愣bug,MJ本体血量可能会被打穿。
旁路同样不可有阻挡(务必注意小喷),否则后果自负。
同理可得:
中路1个6列MJ抑或8列MJ都是稳过。另外小tip一枚,此形虽说两者均为极大概率过,但【8列MJ召唤时的坐标比起6列MJ更偏左】,大约相差2,因此硬要说的话用8列MJ更为安稳,伴舞能更快接近大喷。
记住此形后,在穿刺里也大有用处,比如【大喷+磁铁+磁铁】,裸MJ能否通过,应几列放置,附加条件如何,就一目了然了。
例3
和例2的变形大体一样,唯一区别是5列小向改成了大喷。
此时若再从8列放MJ,就是妥妥的作死,原因已经讲过,【1列大喷+2列、3列白板】已经是6列MJ的极限,其中一个白板换成攻击性植物后再用舞王就有一定概率暴毙。
此形只能老老实实6列MJ,死亡概率极小,属于中彩票类型,仍旧推荐裸MJ。实战中是否要上75求100%必过,请自行把握(真不愧是RP游戏)。
例4
嗯这个型好像之前讲过了?没错是讲过,但之前说的是【1列、2列大喷+3列白板】,6列MJ有小概率本体被大喷穿透打死。
但切勿想当然,这一切和此形并没有太大关系。之前被打死,那是因为足足滑步了三格,期间大喷对MJ有过输出才会致死。再看此形,6列MJ贴脸召唤,实际上是稳过,死亡概率同前一例可以忽略不计,仍推荐裸MJ。具体实战选择,还需结合右下角那个数字以及左上角那个数字,扪心自问一下求生欲到底有多强烈。
最后多嘴强调一遍,若4列换作单发/小喷,还要裸MJ么?那就是作死,前伴舞死给你看。
例5
B类阵攻略里已提及,【大嘴+大嘴+土豆】是MJ死型,除非用相位控制或女仆秘籍必应先垫小鬼,此处不再重复。
那么对着【4列大嘴+5列土豆】用9列MJ呢?这里有三种情况,一是MJ全程安全皆大欢喜;二是MJ首次召唤后走位略飘,一个箭步冲向大嘴,此时若不及时补鬼则MJ本体会被大嘴吞下,此情况称作“后补鬼”;三是MJ首次召唤后,被土豆炸死的前伴舞直接触发大嘴,怒把MJ一口吞下,除了再补一个350和重开游戏并怒砸键盘以外无补救方式,称作“必死”。
这里就又涉及到一个开彩票的问题。经小样本实测,必死的情况的确有,概率虽小,损失却大。虽说以正常RP衡量大可无视,但考虑到还有小概率要后补鬼,提前上小鬼引雷100%求稳亦不失为一种切合实战的求稳选择。
最后补一句,MJ之所以RP因素如此繁杂难解,除了初始相位随机不受控制外,MJ的召唤坐标本身有一定浮动,码字帝早在12年的坐标判定贴(https://tieba.baidu.com/p/1645444333)里就已指出。再加上若初始相位为前进,则伴舞坐标还要进一步变化(为什么?请仔细阅读这篇文章),可谓RP与RP层层重叠,活脱脱是个恐怖游戏。
变形:
换成【窝瓜+土豆】,这个型还是很推荐先垫鬼的。窝瓜一旦触发就无从补救,不如花个50免得夜长梦多。
例6
讲了这么多即死模型后来个控制的换换口味。
通常而言,像这样【3、4、5全单发】的模型裸MJ不是必过也是稳过,特别拎这个例子出来是为说明两点:
旁路有减速+停滞阻挡,要靠第一波召唤的前伴舞啃掉裂荚是不现实的;
因此,重点全在第二次召唤。注意旁路DPS高强且4列往后无减速,MJ一旦走位飘逸,有一定概率会将伴舞错位召唤至裂荚身后。若是平常小喷,此时补个小鬼也就罢了,但这里裂荚有前后双发bug,之前已被4、5列小喷打成残血的MJ可谓不堪一击,除非精确预测提前补鬼外几乎无补救方式。因而实战里若求稳,仍以75+MJ为佳,为省75阳光搭进350阳光实在不值。
例7
假设无其他行干扰,已知单破总价400且无RP因素。要不要中路裸MJ?
这一类包含【底线地刺】的判断应该说是实战中极为常见的了。着重看三点:
MJ能否过刺。前面常识第7条中已提及,当地刺两侧既无减速也无停滞,且MJ本体满血时才能认为大概率过刺(没错条件就是这么苛刻)。一般而言裸MJ可忽略本条,默认会死在地刺上就行,毕竟绝大多数情况MJ总是要被打个几下的。
若MJ有跪在底线地刺上之虞,需仔细考虑上下伴舞能否收脑。有几种情况:
① 存在反向火力。包括杨桃以及有高DPS镇守的裂荚,以及1列植物本身为裂荚的情况。不言而喻,这种情况是几乎无法收脑的。
②底线有高DPS植物,包括地刺和双发等单伴舞难以制服的植物。同理,须慎用MJ。
③底线或另一侧底线有冰豆。冰豆特殊在若一侧伴舞被减速,则另一侧也跟着debuff。尽管大多数情况下伴舞可以啃掉冰豆,但若MJ最后一次召唤位置不巧,伴舞出生在2列偏左,则要啃完2列+1列冰豆是不现实的,此时就有无法收脑的风险。
④底线为单DPS植物或玉米。除去特殊情况(玉米发疯连投黄油或另一侧有冰豆减速),伴舞大概率可以收脑。
⑤底线为消耗型植物或无攻击力植物。最弱的模型,几乎总是能收脑,MJ只要多召唤一次就行。
如果伴舞无力收脑,补刀价格多贵?很现实的一个问题,须结合实际情况推测伴舞能啃掉哪些植物、哪些植物会留下,仔细考虑。
明确以上原则后,再来看这个图。2路有大喷+小喷,MJ虽有概率安全通过地刺却不可过分期待。如若不幸死于地刺,观察发现尽管1路裂荚+反向火树看似火力猛烈,裂荚却疏于保护,除非2-5小喷偏右,否则第一次召唤的伴舞足以啃光裂荚,1-1的小喷不是伴舞的对手。再看3路,3-1土豆乃最弱底线模型之一无误。
由上,综合分析得裸MJ优于单破。
例8
单看此三路,如何以MJ破之?
常规思路是9列MJ引瓜后伺机上路障杀杨桃,注意路障不要被大嘴吃掉。如果玩骚操作,则有9列MJ不变,伴舞喂大嘴后看准时机上小鬼,和伴舞一同啃食并秒杀杨桃。
两者固然都可行,但并非最优。不出意外的话,此形9列裸MJ稳过,原因就是3-3那个坚果。
图示是杨桃对MJ/伴舞的大致攻击判定范围,实战中极为有用,推荐牢记。不难看出,当伴舞卡在3-3狂啃坚果时,【MJ本体及上、下伴舞均不在杨桃攻击范围内】,事实上杨桃也不会开火。因此MJ在3列借助卡位,可以无压力原地召唤两次伴舞,完爆杨桃。
例9
放在这里你们也懂我要说什么了。
常理来说,坚果前后都有1DPS,那就是路障+MJ的菜,既可以先上MJ后补路障加速啃食+做盾,亦可路障开路后上MJ一起啃坚果。
但此形里小喷就在坚果后面,故正解为先上MJ,如若MJ走位精准,则会在开啃坚果前召唤伴舞完爆小喷(概率还不小),无需补任何僵尸;否则补1个撑杆就行。
以上9例,足以涵盖实战中运用到裸MJ的绝大多数情况。但实际情况繁多不可能全部列举,有了大致的规范,就足以融会贯通,以一套多。
02. MJ+小鬼
有女仆里的大杀器,但在无女仆里运用不多。这里仅举一例:
玩裸MJ是找死,3路减速3DPS+两个玉米,全出玉米粒三线都不一定啃的掉。而MJ本体已被冰豆打到残血,要再召唤一波啃掉三线是不现实的。
先用路障开路,啃掉冰豆后上MJ?可行但并非正解。
MJ+3路小鬼完爆此三路,节省25。重点是要有【盾和MJ不在同一路】的解阵思路(喂只有3滴血的小鬼也配叫盾吗?好吧只是叫习惯了,所有和MJ配合的僵尸统称盾,下同)。
03. MJ+路障
MJ+路障这是最常用的组合没有之一,强破坚果后单豆,冲各种后场3豆2豆玉米,交相配合掩护,非他莫属,性价比极高。但要格外把握该组合的极限,尤其是承受输出的极限。
例1
底线两冰豆,路障MJ看着很悬?实则是稳过,原因在于旁路有高DPS,不会阻挡MJ脚步,能及时上前召唤伴舞掩护路障。此形已接近路障MJ的极限。
变形:
与之前相反,属于路障MJ看着能过实则过不去的类型。原因无他,跟裂荚三线什么的都没关系,无非是1路火力太弱,在减速+停滞下MJ会行动缓慢,路障还没啃完2列基本就断头了,留下的形状裸MJ难以通过。
由上可见,分析路障MJ强度时,不考虑侧翼情况那都是耍流氓,实战中务必仔细思考。
例2
两侧高DPS无阻挡,但中路有双发,路障MJ看着就悬,要不还是铁桶MJ吧?
然后你会发现铁桶的帽子都没歪哈哈哈。事实就是路障MJ无压力稳过。形如2~5列四个非减速植物总DPS=5的模型,路障MJ不是必过也是稳过,在输出里也偶有出现,实战中遇到须快速反应过来。如果双发改在2列,就接近路障MJ的极限了,但仍旧是大概率过。
另外,别忘了裂荚对伴舞的特殊判定。若此图中2列小喷和4列裂荚换位,则前伴舞有一定概率被裂荚四发全中秒杀,路障MJ仍是大概率过,只是稍吃力一些。2列双发+4列裂荚呢?路障MJ是作死,老实点上铁桶MJ吧(亦可以MJ+路障+小鬼)。
例3
后场单小喷,冰豆在3列,旁路无减速,还能秒了我路障MJ不成??
你别说真就能秒。路障MJ大概率过不去,基本上没啃完杨桃路障就毙命了,剩下小喷+杨桃,就算借助1-3坚果卡位,MJ也是死路一条,难以通过。
教练这是为什么啊?还不是因为那个杨桃。虽然长得人畜无害,但人家可不等于白板植物。由之前杨桃对伴舞判定范围可知,舞王行进至4列时杨桃会持续攻击邻行伴舞,从冰豆减速里还没恢复过来的路障要面对小喷+杨桃总共3DPS,自然是无力啃完杨桃的。
从经验上说,3列、4列杨桃火力弱往往可以无视,1、2列杨桃就没那么好惹了。哦忘了提5列杨桃了,见下:
例4
中路火力并不强,直觉上路障MJ可过。只是操作上务必注意,在禁止女仆无法精准控制MJ走位的前提下,若MJ+路障一起上,1列大嘴有可能吃掉伴舞,但更有可能把盾吃了,此时就剩下MJ与小喷一决胜负。因而,【从一开始就要保存MJ血量】,以防不测。
依此思路出发,MJ+路障一起上无疑是下策,5列杨桃必定会对MJ一顿输出,要是不巧MJ被打10血,路障再被大嘴吃了,就要欲哭无泪了。正解是路障开啃杨桃后伺机上MJ滑步至4列召唤,喂大嘴的同时借助1-4坚果卡位原地召唤一波,完爆。
例5
正常来说,2列冰豆+3~5列单DPS植物,路障MJ是完爆,只是这里不一样。
举此例,意在说明要小心含有玉米的模型。直接上路障+MJ,RP好是能过,但RP稍差,前伴舞被星星秒杀后路障被黄油定住,此时MJ一个箭步冲上去……直接一命呜呼,补什么都来不及。星星换成裂荚也是同理,若求稳必须多花50,MJ+路障+小鬼带空格连放,抑或先上铁桶,啃完5列后伺机上8列MJ,但稳定性逊于前者,不做推荐。
例6
坚果后双DPS,仍旧可以路障MJ,在操作上有不少选择。
一是先上路障,啃掉三线后上8列MJ,让前伴舞和路障一起啃坚果。此法虽符合直觉,效果却不好,在2DPS下伴舞很快就会被打死,此后MJ走位稍有不慎就会跳过召唤,和路障一起啃坚果,显然MJ那小身板是挨不住2DPS的输出的。同理,MJ撑杆是纯粹拼运气。
再者,可以MJ路障一起上,优于前一方法,但仍有MJ错位直接啃坚果之风险。
最优解很简单,路障啃完三线后适时上6列MJ,前伴舞啃掉小喷,MJ本体和路障一起啃坚果,完爆此路。从游戏设定上,不受伤害的僵尸啃食翻倍,因而让伴舞挡刀,MJ和路障两个不受攻击的僵尸一起啃坚果是效率最高的。感觉伴舞10血很薄?其实伴舞死的时候坚果也基本啃完了。
例7
比较单纯的模型。例1中已经讲过旁路无阻挡时,【后排2冰豆+5列单DPS】接近路障MJ的极限,此形后排少1个冰豆,路障MJ自然也是稳过。
例8
无其他行干扰,求此3路最优解。
先说说单破。3路乃75双人组模型之一,撑杆+路障可解,之后2路路障小鬼,1路路障小鬼,总共400。但如果玉米出黄油呢?连丢黄油呢?撑杆早早踩雷,路障却还卡在5列的话,在三线+杨桃的攻击下必死无疑,唯有再补75。
另:有一个蛋疼方法是利用相位2路双小鬼秒杨桃,然而在手操精度下,即使判断完美,碍于暂停间的时长,仍需一定程度上拼RP(杨桃攻击周期不可太快),在实战中除非信心十足不建议尝试。
综上可得,常规解法下分路破的花费是400~475。矿工法是卖萌。结束了?
好吧事情没有那么简单。此图稳解为2路路障MJ,操作难度低,人品程度低,稳定性一流。什么你说邻行底线三线用MJ不是找死吗?那你也得看这2路,除杨桃外无任何输出,相当于是坚果后单DPS(外加啃掉三线时舞王被打几下),路障MJ当然是乱杀。
再像这样的:
如果想都不想秒放1路双撑杆,那就落入圈套叻。正解为2路路障啃花适时后上MJ,稳过且比单破节省25。
这里再重申一遍:邻行有三线/杨桃,一般情况下的确是MJ禁止,但有两点重要的例外:
盾足够强(约等于全程不会死);
三线/杨桃在前排。
例9
血量判断又一例。
2路火力高强,后排3DPS+前排两冰豆,路障MJ是找死……那就太想当然了。
事实上,路障+MJ有不小概率可通过此行,原因在于【对MJ而言,玉米远弱于冰豆,也弱于一般的单发】。本质上,前伴舞和路障乃双僵尸重叠,天生有玉米抗性。
实战中,对于此类含有玉米的模型不可低估但亦不可高估,以MJ+路障并根据黄油情况补75为佳。即便要求稳也是MJ+小鬼+路障,完全没有必要双路障。
04. MJ+撑杆
MJ+撑杆相比MJ+路障而言应用不多,常见于MJ及伴舞清掉若干植物后,发挥撑杆速度及跳跃的优势,速杀后场能对MJ产生威胁的植物,又或者撑杆先行跳过阻碍火力保证MJ滑步过程中的安全,之后MJ跟进。
例1
欲中路MJ,求何解。
看到大喷就想放小偷?那是病,得治。
正解为9列MJ,慢悠悠引爆两个地雷后上撑杆吃掉大喷,完爆,最差相位+最慢手速MJ都能剩3~4血。请勿大呼不科学,毕竟DPS全程就大喷一个,且MJ本体有足足17血,虽然说不上多也绝对说不上少。
例2
这1路减速+低DPS+5列花,已经是恶心至极,除非开僵尸无敌否则MJ+路障那是断断过不去。
正解为先上6列MJ,啃完4、5列植物后速上撑杆,越过火树完爆裂荚小喷。另外,此形已接近MJ极限,若4列改小喷或后场两火球,再用MJ撑杆也是寻短见。
若裂荚小喷换位,则由于火树bug撑杆无力阻挡裂荚输出,火球直接射向后方MJ打出致命一击,务必留心。
例3
无其他干扰,此3路欲MJ,何解?
冰豆+地刺+旁路三线,先上路障显然是送死,先上MJ速接路障亦不可行,强DPS下MJ还没啃完小喷就要暴毙了。
因此要充分利用撑杆的【遮挡】作用。先上撑杆(是否被减速都所谓),落地后MJ,稳破(除非2-4那个小喷是偏右的!!!!实战中必须留个心眼)
例4
已知此三路可矿工法,只消450且无人品因素。还能更省么?
像这样坚果后有3DPS的,路障MJ无论怎么放都是作死。但别忘了撑杆的跳跃能力。正解为6列MJ,伴舞出土后上撑杆,让伴舞充分挡刀。嗯你说撑杆啃不完三线?没错的确啃不完,但撑杆死的时候坚果也啃完了,接近满血的MJ稳杀单三线。
例5
路障+MJ是不可行的,1-5为花故MJ必然在5列召唤,但1路又是低DPS减速+停滞,会导致MJ小队与路障脱节,单凭路障那点血量啃完2列小喷前就扑街了。且如之前所说,杨桃对上邻行输出猛烈,被打一次就是2发,实在招架不住。
如果就此得出MJ+75不可行的结论,撑杆可要不高兴了。正解为3路撑杆啃掉杨桃后2路MJ稳过,一种很典型的盾和MJ不在同一行的思路。
05. MJ+路障/撑杆+小鬼
曾被认为只是MJ+75的简单升级,事实并非如此。
诚然,小鬼最常用作炮灰,引发灰烬,或后排插入救场,无须多言,但【不可因此忽视MJ+75+小鬼的战略性使用】。
带空格连放路障小鬼时,小鬼在MJ及伴舞掩护下可稳定啃掉4、5列植物,并承受3点左右伤害,为路障开路,在许多MJ+路障不稳甚至必死的模型里能大幅度提升过率,前面MJ+路障部分也已提到多次了。
再举一例:
后排火力高强,前伴舞无法啃完冰豆,因而MJ+路障是行不通的,无论如何操作盾都会被减速。再加上禁铁,看似只有MJ+双路障硬上。
此时请回想前面的结论:MJ+小鬼可秒杀4、5列植物,故此形正解为MJ速接路障+小鬼,小鬼必然啃完冰豆,而无减速的路障收拾剩下三个植物就是小菜一碟了。
另:即使没有那个磁铁,此法也远优于MJ+铁桶。别看花费一样,铁桶在被减速后,MJ有一定概率冲过铁桶,由于判定靠前暴露在高DPS下直接暴毙,无从补救,称作“MJ错位”,【实战中必须正视此可能性】。这其实和路障+MJ的例5是相通的。关于这一点,下面会进一步展开讨论。
06. MJ+铁桶
控制和输出里的常用组合,常用于突破减速+高火力路,但亦不可过高评价其强度。
旧攻略里会说【铁桶+MJ完爆减速5单发】,现在我可以负责任地说这是很不靠谱的,实战中请具体情况具体分析,勿信这种鬼话。
(以下内容基于这份测试报告。)
首先,下列讨论的前提是【侧翼无阻挡】,常见于控制、输出等侧翼有3DPS及以上的模型(有无减速并不重要)。若某一侧或两侧DPS偏低或有卡位植物,则下列结论不适用,铁桶MJ的强度会再上一个等级。
底线有冰豆且2~4列均为攻击性植物的情况:铁桶MJ需谨慎再谨慎,只因前面提过的MJ错位现象。若3~5列中有裂荚则铁桶MJ过率感人,5列为双发亦不宜铁桶MJ。仅当裂荚在后排,且5列为小向/小喷/冰豆时铁桶MJ较为靠谱,否则非常建议多花25求稳,MJ+双路障或MJ+梯子一般皆可。
底线为小喷的情况:虽说DPS稍弱,仍不可忽视裂荚的威胁。后排裂荚可以铁桶MJ无误,但当裂荚出现在3、4列时,5列为无攻击力植物才可确保安全,且最好3、4列并非都是裂荚。另外同前,5列裂荚/双发仍旧是铁桶MJ的死型,不想死的话还是多花25吧。
另附一个操作小技巧:如果3~5列无冰豆,推荐先上铁桶,等后排冰豆发射后再上MJ,挡住子弹。利用这一小段开火反应间隔,可以使铁桶迅速前进,安全系数大大提升。反之,若有前排冰豆,再这样玩是作死,正招为铁桶+空格+MJ(冰豆在5列的话,推荐改为MJ+空格+铁桶,以防不测)。还有就是任何1~4列有玉米的强火力路都非常不推荐用MJ+铁桶,理由之前已说过这里不再重复了。
虽然出现的不多,暂且还是提一嘴这类模型。中路火力猛烈但无减速亦无停滞,侧翼不会卡位,铁桶+MJ是完爆。4、5列有裂荚的话,需格外留心裂荚的额外输出,必要时可先铁桶,伺机上MJ。
07. MJ+矿工/小偷
矿MJ用法实在过于简单,记住矿工的基本模型即可,略过。
MJ+小偷,虽说出场率不高,对一些图而言乃是破阵关键。
例1
邻行后排三线/杨桃+本行一堆消耗植物,这种就是最为基本的小偷MJ模型。确认路障+MJ不可取后,偷掉三线后2路MJ完爆。
例2
很神奇的形状,坚果后减速2DPS+磁铁,一眼看上去好像怎的都不行。正解为偷掉坚果后1个MJ完爆。思路和单破部分里对小偷的阐述有相通之处,本质上就是通过小偷,把此形转化为了裸MJ稳过的形状。
例3
本来矿MJ就可以轻松解决,只可惜有个磁铁。正面突破是送死。
观察2路模型,发现主要输出来源于底线那个双发,故正解为小偷偷走双发后上MJ,稳过。
类似地,即死里偷掉后排大喷后上MJ也是常用套路,无需多言。
例4
不考虑其他行,此三路最优解为?
比较少见的模型,但仍值得一提。单破是很坑爹的,2路单梯子(别问为什么能过),3路是典型的橄榄小鬼,即使1路当撑杆梯子算,总共也要花600。
那么矿MJ如何?想法是不错,可惜1路不是很给面子,减速2DPS+玉米并不能算高火力,加上4、5列地刺的伤害,MJ不一定能存活。
这时候就要请小偷出马了。能偷坚果双发,自然也能偷地刺。正解为小偷偷3列地刺,落下后上6列MJ(以小偷作盾),伺机3路补小鬼啃花,乃“揽刺”也。
另注:小偷偷地刺是很爽没错,但花费昂贵,实战里其实很少用到,务必三思是否有其他更省的解法。
08. MJ+梯子
梯子MJ共花费500阳光,500阳光破3路属于高花费,但当分破更加贵的时候这样做也是不得已而为之。
梯子MJ已经是非常强悍的组合了,即便是输出主题里的后场双发冰豆前场分裂也可用梯子MJ轻松完爆,需要注意的是超高输出(后场多双发)以及后场多大喷等模型,此时梯子MJ也要跪。
例
单破昂贵,中路超高火力,要以MJ入手只能MJ+梯子。
操作上有两种同样有效的方法:
先上梯子,等豌豆飞过来后MJ。
上梯子啃完5列后立刻MJ。
但对此形而言,方法2远优于方法1,原因还不是因为裂荚对伴舞的坑爹判定。若MJ在5列召唤,前伴舞势必会被4列裂荚秒杀,因而正招为梯子啃完5列后立刻MJ。
09. MJ+双路障/双撑杆/撑杆+路障
MJ+双路障/路障撑杆/双撑杆往往用于禁铁场合,之后以路障撑杆的融合奇效配合MJ,可破各种疑难杂症,如果对前面所述的路障撑杆所属各种模型了如指掌,再加以MJ的基础知识的话,便能很快从实战中获得这几类复杂组合的使用经验。
简单举例:
后排杨桃虽强,双路障却也不是吃素的。不考虑其他行的情况下,双路障啃掉3~5列后适时上MJ滑步至3列,稳破此三路。
10. MJ+橄榄球/路障铁桶/撑杆梯子
MJ+橄榄球略过,原因是在无女仆下,MJ和橄榄实在相性不合,MJ梯子过不去的路,除非没有冰豆,否则MJ橄榄往往也过不去,简直了。
相比而言,MJ+路障铁桶就更有战略意义。虽然超出A类阵的范畴了,这里还是暂且一提。例如:
后场双单发,火力猛烈,MJ+梯子就别想了。MJ+橄榄有过率,却不稳,一旦那个橄榄没啃掉底线双发那几乎补什么都没用了,只好看着舞王被打死。
换成MJ+路障+铁桶稳定性就高不少。追求100%必过的话,请上大杀器MJ+撑杆+梯子。
比200或更贵的盾,已经是完全的套公式了,各种方法排列组合。这里我重点说一下MJ+小偷+75/125,因为这个在实战中还是不时用到的,小偷偷掉关键植物(多为地刺,杨桃,3线,也有坚果,冰豆,大喷等),之后将原本难缠的模型向下简化一个层次,这样一来即可用MJ+75或者MJ+125的基础组合破之。
(4)MJ运用基础原则
01. MJ?单破?
用不用MJ,就三步:
确定单破3路所花费的阳光浮动范围与MJ组合破3路所花费的阳光浮动范围。
二者范围进行对比。
有明显花费高低之分的自然选低,如果花费高低差距很小(25阳光以内),则考察阳光浮动范围的极值差,取极值差较小者。若极值差也差不多,那么分别仔细考查稳定性和可操作性即可。实质上第(3)步骤在进行完前两小步以后,选MJ还是单破就基本可以说是看玩家的爱好了。
这3大步骤中,最需要下功夫的是第(1)步,因为如果你一开始确定的两套解法都不是优解,那后面你怎么比都变成浮云了。
02. 漏?还是不漏?
不用女仆秘籍的前提下,【MJ漏得像个筛子一样】,请牢记这句话。花后面只有单DPS,且侧翼有减速?那照样可以漏花。磁铁后无攻击植物,只是前面有个地刺?一样漏给你看。
一般情况下,【除非伴舞不会受到任何伤害】,否则漏花漏磁的可能性永远存在,在比较MJ与单破花费时必须纳入考虑范畴。至于前面讲过的减速2DPS、原速4DPS云云,充其量只是一种估算,无法用来精确预测实际情况。强冲旁路三线/杨桃时,亦要注意有不小概率这三线/杨桃是啃不掉的,别自己坑了自己。
另外就是,漏东西不是世界末日,往往补个50/75也就解决了,具体操作技巧还请在实战中自行体会。我只说一点:某行有多个花时,第一个漏了的时候别太急着补刀,说不定第二个还漏呢(斜眼哭)。
03. 补不补?赌不赌?
伴舞引爆了5列的土豆,4列窝瓜丝毫不动,MJ再召唤个伴舞就解决了,可他突然加速冲向了窝瓜……
伴舞引爆了5列的土豆,MJ走位突然飘逸了一下,4列大嘴不爱伴舞爱本体,一口咬下。
明明这个型路障MJ能过的,结果这个路障被后场黄油停了N次,还没啃到那冰豆呢路障就挂了,结果没继续补僵尸拼RP,MJ也挂了。
一般出现这几种情况,纯属人品不好,没话可说。但这人品不好损失也太大了,偶尔来一下50没什么,75我也忍了,这一下350太坑爹了。
那怎么办?垫僵尸?补僵尸?但是这样的情况又不多见,我一遇见都要都垫僵尸补僵尸是不是弄的我像个SB?
TIP:面对某些不常出现但一旦出现就会使你损失惨重的可能事件,请根据情况仔细考虑, 如果不能判明是非做出选择,建议心甘情愿当一次SB。
MJ的风险赌不起,因为他的本钱实在是太大了。任何时候,尽量不要拿MJ玩命赌RP,这一条听起来无味做起来难,反正我也知道不少高手同样很难做到(
附注:关于【女仆秘籍】的定位
在女仆秘籍开始被应用到IZE中以后,有不少玩家认为这是利用系统bug,这是作弊,当然也有玩家认为我一没修改参数二没破坏既定规则,哪里作弊了?更何况用了女仆依旧不可能改变IZE的极度不平衡状况:玩家始终处于劣势。
但是,不可否认的是,女仆秘籍在实战中不仅能节省不少阳光,更能极大提高MJ的生存能力,原本+75的可以不加,原本可能挂的变成了必过,原本漏花的现在全收,可见其优化能力是不容小觑的,且对解阵思路有极大影响。
嘛,现在对其施加明确的定位如下:
女仆秘籍,天降神器,不用亦可,用之无弊。
并非作弊,亦不鼓励,个人兴趣,共存得利。
一句话总结:在IZE中,女仆秘籍不算作弊,但亦不鼓励使用,想用的用,不用的拉倒(
另附几个常见规则。
【常规无女仆冲关规则】
冲关录像不中断、无暂停、录制鼠标指针,且尽量避免可疑的在暂停过程中鼠标指针移出游戏界面的行为,以避免违规使用SL的情况,同时,禁止一切辅助工具的使用。对于通过暂停控制舞王舞步的“女仆秘籍”、【手动】使用dance指令刷僵尸速度的行为、使用布阵器布出【符合IZE自然布阵规律】的第一关(即常见“1400开局”)的行为,皆属于不禁止但不提倡的范畴。
【常规有女仆冲关规则】
同上,只改一处就是允许女仆秘籍。
【常规珍珑规则】
禁用小偷偷阳光bug、禁用女仆秘籍、禁用dance指令、禁止严格控制在关卡中第一个放置的舞王僵尸的相位,但允许通过观察同一关卡中第一个放置的舞王僵尸的舞步来决定第二个舞王僵尸的放置时机以严格控制第二个舞王僵尸的相位,不禁止为了提高手动操作精确度以保证单行/多行僵尸的高同步率而使用的暂停。
总结
关于MJ及各组合运用就说这么多,因为这一块在明确大体思路的基础上见招拆招多多实践才是硬道理,光纸上谈兵的话,我自己码字码半天,别人还未必看得明白,大家都累。所以关于这一块的具体实例还是会在阵海版块里丰富。
最后,关于MJ所面临的威胁总结:
3线冰豆地刺忙,星星大喷输出伤,玉米不爽出RP,天神下凡也得黄。
本部分就此结束。
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