电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及
电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业,网络流行后网游、手游更是风行世界,不但变成正式体育项目,也成为了一种文化象征。
电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。1972年,电子游戏踏入第一期,当时所谓的游戏机主要是能用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置,每部游戏机也只能玩特定的一种游戏;第二期,游戏机开始能通过更换玩不同游戏,使游戏开始变得多元化;第三期之后游戏类型多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化,其进步不但如卡通般伴随几代人成长,其获利模式及与伦理道德间的关系亦值得深思。
1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。
第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由小托马斯·T·戈尔德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美国专利注册。专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。
1951年2月,克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey)试着运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的《西洋跳棋》的程序。该程序超过硬件内存容量,后来在10月,Strachey为位于曼彻斯特的机器 — 配置较大容量的内存 — 重新编写他的程序。
《OXO》是一个图形版本的井字棋,由A.S.道格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示内存内容。玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。
1958年威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器与类比电脑创造出了游戏.命名为:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制的球得打过“网”,而不像其后继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配置了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。
早期的电脑游戏主要由个人爱好而开发,在大学里的大型电脑中运作。早期电脑硬件的有限使用权使这些游戏的数目寥寥可数,亦容易被后世所遗忘。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝而继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。
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