自从WTT这个dlc出来之后,决策系统在游戏里越来越重要(应该是这个dlc吧)决策感觉做起来比国策麻烦一点,尤其对我这新手来说,更是乱得要
自从WTT这个dlc出来之后,决策系统在游戏里越来越重要(应该是这个dlc吧)决策感觉做起来比国策麻烦一点,尤其对我这新手来说,更是乱得要命。
决策mod怎么做,b站的其他大佬们都有教程。所以我这里就不过多讲了...
我分享一点火星经验吧。
拿荷兰的一个国策做例子吧,也就是这个:
这个国策很简单,激活一个决策,并逐步降低“心惊胆战的一战旁观者”这个debuff并最终消除,要注意这个“逐步”。
这个“逐步”在决策文件里看起来很简单:
54321是他每一个阶段,也是它这五个国家精神的名称,在available这里怎么排都可以,感觉不会有太大问题(但我建议还是按照他这样,最轻的debuff在外面,其他的变成hidden)
这里来了关键点:
remove_effect
这一个大括号内的
HOL_shell_shocked_spectator_level_down = yes
这一行直接定义了你的这个决策是否真的生效了。
他光一个yes没有用,表面上yes完了,他会在游戏里报错你的效果不会显示的。
报错内容很简单:Unknowneffect-type.
为了让他从里到外真真正正的yes,我们还需要找到另一个文件,这个文件在common\scripted_effects里。说我们是荷兰的决策,那么我们就要找到他的文件
HOL_scripted_effects
打开它
找到与这个决策相关联的部分:
has_idea,remove_idea...这些东西就很简单明了了,HOL_shell_shocked_spectator_level_down这一串,代表了这五个国家精神之间的替换关系,直到最后一个彻底remove不在add...
这是我第一次做这个东西,既算作是备忘录,也算作是一个火星经验分享,毕竟每次做mod都能出现各种各样奇怪bug查错还不好查
PS:idea和ideas千万要分清!否则游戏里不会显示甚至会在报错文件里告诉你它不识别!
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