在当下的语境当中,游戏大部分是指电子游戏,但游戏出现的时间可不是最近的50年,当这个世界上出现哺乳动物的时候,游戏也就随之诞生了,小
在当下的语境当中,游戏大部分是指电子游戏,但游戏出现的时间可不是最近的50年,当这个世界上出现哺乳动物的时候,游戏也就随之诞生了,小猫之间的躲猫猫,小狗之间的嬉戏打闹,其实都是最本质的游戏行为。游戏是锻炼能力的最好的方式,哺乳动物通过游戏的方式可以在很小的时候对捕猎技巧进行磨砺。这个世界上没有电子游戏的时候,男孩子都在玩对抗性的足球、篮球,女孩子在玩过家家,这样的游戏行为本身是铭刻在基因当中,因为在人类十几万年的狩猎采集生活中,男人负责外出打猎,而女人则负责在家中照顾婴儿,幼时的游戏行为恰恰是对将来生存技巧的磨练,通过游戏来模拟将来可能发生的事情,大脑因此对游戏行为本身进行奖励,这也是为什么游戏是一种娱乐方式的原因。
现在的人类社会已经不需要人们面对残酷的大自然,男人不再需要外出打猎,女人也不需要在家采集,但是长久的时间以及自然选择依然将这样的行为模式烙印在我们的身体里,简单来说就是我们的身体是依据原始的狩猎采集生活设计的,但是却不适应现代化的生活习惯。
目前所说的八大艺术,文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影,除了电影之外,无不都是已经诞生了几千年的事物,而作为第九艺术的游戏,虽然是最近50年才兴起,但实际上却一直伴随着人类的发展,艺术一种富有创造性的活动,而且具有美感。(这么说其实厨艺因该算是第十艺术),每一门艺术都是占据着人类认知世界的一个方面,从这样的角度来说,游戏应该是交互的艺术。现代电子游戏中杂糅着许多其他的艺术形式,有着前八大艺术的优点,画质、音乐、美术、剧情这些其实只是并不是游戏的本质特征,想看画质的最好的形式是电影,想听音乐最好的形式是去音乐会,想看美术的去画展,想看剧情的去读小说,以上的这些都是游戏所不及的,但是游戏有着自己的最重要的特点,那就是交互性,即使没有画质、音乐、剧情,依然可以创造出游戏来,最明显的就是《pong》这个游戏了,两横一点就是全部,但是依然可以让人们趋之若鹜。
UP主玩了这么长时间的游戏,越来越感受到电子游戏中的交互与其他艺术形式的不同之处,PS5出来这么长的时间,众多UP评测过后最重要的并不是画质提升了多少,加载速度快了多少,关键就在于PS5的那个手柄,DualSense手柄提供了与以往不同体验的交互性。游戏业界也已VR/AR/MR作为自己下一个时代的发展重点,就是因为这些技术给玩家与以往完全不同的交互体验。(但是受限于技术,目前还很不成熟,硬件与软件两方面都是,哪期详细说说)最近在玩如龙就越来越意识到这样的问题,游戏一分钟,看剧半小时。剧情画质也越来越占据主要的地位,从底特律变人到隐形守护者,这些游戏本质上都只能算作是互动电影,游戏的本质就不在画质上(当然画质能够提供更强的交互体验,但并不是全部)试问哪个游戏的画质能过够比得上最后守护者的现实光追?这么说来隐形守护者应该是画质最高的游戏(狗头)。
如今的电子游戏界其实越来越难挣钱了,因为画质对于交互的提升并不是无限度的,就算你是现实模拟级别的光追画质,我用的也是鼠标键盘/手柄,游戏的画面也是显示在显示器上,交互的基底不变,交互的体验不变,画质的提升对于交互体验的提升,成本已经大于收益了,如果按照这样发展下去,必然会遇到瓶颈,长期没有新的交互技术参与,游戏行业很可能会停止增长,甚至倒退。从PS3过度到PS4的提升远没有PS2到PS1的提升大,就已经能够预见,PS5是什么样的了,很可能PS6也同样如此(如果VR发展不好的话)。
说了这么多,和任天堂又有什么关系呢?虽然任天堂的目标是做游戏业界的迪士尼,但在我眼中,这家日本百年企业其实更像是游戏业中的苹果公司,苹果公司以一己之力开创了智能手机的时代,但任天堂也有许多的创新是颠覆了以往的交互体验,但是因为行业的原因不是那么为人熟知。而且如果我们以交互体验的发展来看的话,整个游戏行业的交互发展基本都是任天堂所开创的,基本上看任天堂这一家公司,就能对游戏行业的交互发展略知一二了。
FC英文名是Famicom,因为当时游戏机的机身是由红色和白色的塑料制造,所以也称作红白机。当然在我国特殊的环境下,大家更熟悉的应该是小霸王学习机。但是像笔者这样年轻的90后(笑),第一次接触FC游戏还是因为家里的VCD支持红白机的模拟。当然如果你经常浏览国外的怀旧游戏论坛,听到最多的应该还是NES(Nintendo Entertainment System),这是任天堂在美国发售的红白机,为了适应美国的市场将游戏机的手柄线延长,并重新设计了外观。FC时代得益于国内优秀的盗版商,我们这一代人对于FC还是非常熟悉的,但这也是NS没发售前在国内最为大家所熟知的任系主机了。
FC时代最重要的交互创新之一就是十字键的引入,虽然十字键不是在FC上第一个出现的(也是任天堂发明的,第一次用在了Game&Watch上),但无疑FC对于十字键的普及是由关键作用的,看看FC之前的游戏手柄,在看看FC之后的游戏手柄,基本上FC之后所有的游戏手柄都带有十字键,而且很多游戏主机的界面设计都参考了十字键的交互模式,最典型的就是PSP游戏机上的XMB界面(真有你的啊Sony),完全为十字键所设计。
另一个关键性的交互是游戏音乐的引入,之前的游戏也有BGM,但是基本上就是有个响,让游戏玩起来不是很枯燥,从FC时代开始,音乐正式进入游戏,并称为游戏体验很重要的一部分,能够代表游戏的音乐也是这时候开始的,当播放这首地上关卡BGM的时候,我的脑子里已经有画面了,这就是BGM的作用——洗脑,这首曲子实在是太经典,以至于如今的奥德赛中依然有它的身影(任天堂吃老本实锤)。因为FC特殊的芯片设计,让音乐听起来与以往不同,FC的音乐也成为现在一个新的音乐流派——8Bit音乐。
SFC,超级任天堂,在国内简称超任,英文名称为Super Famicom,从名字就可以看出来这是Famicom的升级机型,日本本土发售于1990年,北美机型则在1991年发售。国内接触到的玩家不多,但是就是这一世代的手柄决定了左右对称四按键的模式,并且引入了肩部按键,
16位主机大战因为在MD与SFC的争斗中结束。SEGA和Nintendo都没有赢,因为Sony出来了,N64就是为了对抗索尼的PS1和PS2(PS2号称128位主机),为了解决当时3D游戏操控的问题,N64使用了模拟摇杆,来控制3D人物的移动问题,也奠定了3D游戏的行业标准,马里奥64和塞尔达时之笛也出现在N64上,上一期视频已经说过了2D时代到3D时代的转变,也说明游戏的交互体验更上了一层台阶。日后的3D游戏基本都是按照马里奥64中的模板进行设计的,可以说这一次任天堂给游戏业做了一次老师,如今的VR游戏最大的问题还是人物的移动,因为VR的性质让角色和镜头合二为一,但是有双手的我们可以一边控制角色,一边控制镜头,也是当前手柄设计双摇杆的原因,但是在VR上,我们只有一个头啊,看Aylx的演示视频,最大的问题还是在于镜头的移动和人物的移动没有办法一起控制。
来到掌机方面,本身于2001年发售的GBA是1989年发售的GB的改版,实际上的体验与GB相差不大,其实就是任天堂偷懒,直到代号为NGP的PSP游戏机被索尼公开,当时索尼在主机战场如日中天,想在掌机市场也击败任天堂。根据索尼在主机方面胜利的经验,久多良木健依然打算采用优秀的机能、恰当的售价和黑科技来征服掌机的玩家,但游戏机向来不是谁机能强谁就胜利(N64比PS1机能强多了,但依然卖的不好)。NDS使用上下双屏幕的设计,同时为下屏配备了触摸功能,这又是交互上的一次改变。这一次的创新让NDS赢下了掌机市场,虽然国内市场大多数接触的是PSP(主要原因是因为PSP有现在很多智能手机有的功能,比如便携音乐、电影等,玩游戏倒是其次了),而且PSP销售8千万台,但像比于NDS1.5亿台的销量还是输得心服口服。NDS的出现让触摸游戏登上了历史的舞台,并一直影响到现在移动平台游戏的发展,题外话,现在触摸模拟摇杆的专利还是在任天堂手里,也就是说现在王者荣耀、吃鸡、原神之类的移动端游戏都要用到这个专利。
经历了NGC时代的惨败,任天堂决定从新的角度出发,将目标放在了从来没有接触过或者很难将娱乐放在游戏上的用户身上,Wii的手柄奇形怪状,长得有点像遥控器,目的就是为了能够让从来不玩游戏的家庭主妇们能够没有心理压力的拿起Wii的手柄。Wii通过红外摄像头的方式,可以让主机识别遥控器的位置,并且显示在屏幕上,这有点像电脑上的鼠标,同时因为Wii手柄中加入了加速度和角度传感器,这样就可以通过Wii手柄进行体感游戏。可以说Wii将体感游戏带入了游戏殿堂,你可以在Wii上玩高尔夫球或者网球、也可以通过Wii手柄通过体感控制赛车。我个人认为将Wii手柄发挥到极致的是塞尔达传说天空之剑,这也是今年玩家们最想重置的游戏(时之笛在3DS上重置过了),玩家可以通过挥动控制器来操作”林克“从不同的角度供给敌人,很特别的是这一作普通攻击是没有体力条的,实际上玩家的体力就决定了体力条的长度,因为挥舞手柄实际上很很累的。这是任天堂在游戏交互上的又一次创新。
3DS发布于2011年,长得和NDS有点像,但是独特的采用了3D屏幕,也就是视差障壁技术,让玩家无需佩戴3D眼镜就能感受到真正的3D画面(裸眼3D),让其画面更加震撼,这样的体验在视频里就没法说清楚了,就像是3D电影一样,没有去电影院感受过的是不知道这是一种什么样的体验,因为采用了3D影像,所以可以让玩家清楚的感受到游戏里的距离远近,这样游戏的体验与以往大不相同,有能力的观众老爷们可以试试马里奥3D大陆,其中的很多关卡都运用了裸眼3D的功能,体验直觉而自然。同年发布的WiiU'也因为NDS的双屏设计,采用了两个屏幕,在主机上引入了触摸技术,其中带屏幕和无线串流的手柄,让人在家可以随时随地玩游戏,当今的Switch也受这方面很大的影响。
当下我们正处在Switch的时代,Switch获得如此成功很大程度上在于Switch是任天堂硬件哲学的集大成者,NDS的触摸,WiiU上模糊主机与掌机的设计理念,Wii上的体感游戏,FC时代传承下来的十字键、N64时代的模拟摇杆,还有HD震动,Amibo,还有模糊游戏与现实的Labo和马里奥卡丁车,都代表着任天堂对下一阶段的游戏交互的探索。
游戏是一门交互艺术,交互离不开硬件与软件的协同发展,任系所有的硬件都是根据软件而来,硬件要服务于软件,交互至上,这是任天堂哲学中非常重要的一点。马里奥与塞尔达的剧情非常老套,甚至简单,就是王子救公主的故事,但这两个老任看家之作的系列都是交互性上大放异彩的系列,马里奥的游戏机制在宫本茂画出1-1的时候就已经定下了,而30几年来行之有效。很多的游戏公司都在进行着交互方式的创新,PS1将3D游戏普及,PSV提供了触摸功能和背触,PS4引入了触摸板、体感和VR,微软则将网络普及到游戏主机上,但这些很多时候都是只有硬件,但在软件生态方面远远不及任天堂。游戏业界的下一个交互创新可能是VR或者其他别的东西,但肯定会带给我们一个全新的体验。
其他游戏公司认为自己做的是电子游戏,它首先是电子化的,再是游戏,而任天堂的感觉则是我做的是游戏,只不过是用电子的方式去呈现的。玩过了这么多的任天堂游戏,我发现任天堂的游戏基本上在每一个游戏分支中都占有一席之地。假如世界上没有了电子游戏,那么索尼微软会在自己的老本行中,但是任天堂依然会做给玩家带来快乐的东西。
菜鸟下载发布此文仅为传递信息,不代表菜鸟下载认同其观点或证实其描述。
版权投诉请发邮件到 cn486com#outlook.com (把#改成@),我们会尽快处理
Copyright © 2019-2020 菜鸟下载(www.cn486.com).All Reserved | 备案号:湘ICP备2023003002号-8
本站资源均收集整理于互联网,其著作权归原作者所有,如有侵犯你的版权,请来信告知,我们将及时下架删除相应资源