魔兽世界怀旧服Naxx经过了开荒期的奋斗,被很多玩家吐槽流程太长,看似与时下流行的游戏节奏不符,但回味起来却很值得寻味。如果对纳克萨玛
魔兽世界怀旧服Naxx经过了开荒期的奋斗,被很多玩家吐槽流程太长,看似与时下流行的游戏节奏不符,但回味起来却很值得寻味。如果对纳克萨玛斯首月做一个短评,那就是难度可以接受,并且有越来越便当的趋势。
Naxx开门后,最初四天不少团队已经打完了除4DK、冰龙、老克外的所有boss 难度对比TAQ刚开的时候,增加的不算多,但耗时却是增加了几倍。首先在团队组人方面,就算是半固定团,从晚上6点开始喊人算起,最早也要8点左右才能开打。如果是中午开打,8点开始喊人也要接近10点才能凑齐,下线保buff等人成了家常便饭。
好不容易组齐了人,开打之后一次次倒地,以及面对诸多的小怪,打团时间被一次次的拉长,6个便当Boss怎么也需要3到4小时,遇到打10个Boss的团队,没有6到7个小时更是下不来。Naxx难度高,耗时长,能够参与进来的人并不多,久而久之也就开始流失,这就导致组人更加困难,于是形成了恶性循环。
连续征战7个小时以上,大家精力消耗是巨大的,由于这个持续精神紧绷的时间是有限的,超过一定时长就会因为精力不集中引发失误,在Naxx初期,失误就意味着灭团。周末大家一般会在上午攻克构造区,下午针对几个便当boss,结果上午一般很顺利,反而下午容易灭团。
当奋战一天之后,猛然发现由于打了猫或者运气不佳的原因,除去药水和修理几乎不剩下什么金币,甚至不如去安其拉或者黑翼之巢逛逛。Naxx作为60版本的最终章,本就不该成为全民轻松全通的团本,全程“紧绷”之后,如果连续两个CD收益上不来,那么正常玩家的金币储备就会告急,参与的人会变得更少。
从第二个CD开始,不少团队已经能够用3天打到4DK,甚至第一天已经能打完3个区,再过几个CD还会越来越快,等大部分人会打了,装备更新了,还能越来越便当。目前装备和磨合不行的野团就去6便当,遇到打的快的野团能控制在3小时。预计未来会出现头部公会专门开尾王Boss,总之野团只要有消费需求,那么就能开。
魔兽世界怀旧服毕竟是15年前设计出来的作品,当时的网游主流是韩式泡菜式的重复性玩法,全天24小时打怪升级,非常的无聊。像魔兽世界这类团队分工明确,已经是很超前的设计,未来70级版本虽然团本难度增加,但再未出现Naxx这般的副本长度,Naxx也成为了40人本最后的辉煌;至于难度,还是不要降低了,过于便当就真离凉凉不远了。
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