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简单叙述关于dotalike游戏不同位置的“公平”

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2021-01-22

这个东西我应该鸽了挺久了我记忆一直停留在我好想写了个简单叙述但又好像没写的地步之前我和朋友聊天的时候聊起风暴英雄所以我林林总总把一

这个东西我应该鸽了挺久了

我记忆一直停留在我好想写了个简单叙述但又好像没写的地步


之前我和朋友聊天的时候聊起风暴英雄

所以我林林总总把一些想法总结一下


补刀与对线

补刀与对线无聊吗,其实挺无聊的,但是补刀和对线的意义不在这

!补刀和对线的意义

补刀首先的意义自然就是我们对补刀的掌控能力也就是基本功和熟练度

但事实上,补刀有时候是一种感受和“能力”,他并不是简单的当下单一行为或者游戏事项,虽然对刚开始上手的人来说卡对节奏这一单一事件就已经精疲力尽,但是就好比武学大师之间的互相压制,英雄本身的补刀“能力”(姑且不考虑技能和其他要素)本身在宏观、长期的、整体的对线期或者说——不同英雄各自的对线能力上限是不一样的

(虽然补刀卡节奏对很多人来说就很不顺畅,但是补刀之后的压制和对平a时机的掌控,很多新手因为不适应补刀机制就已经放弃接触这部分内容了)

不同英雄如果仅仅只考虑理想状态下的对线强度,手感(或者说攻击动画完整的一个过程)不同的英雄在对线的“内力”上本身就是不同的

出手动画较快的英雄(姑且不考虑远程和近战的区别)如果不计攻击力差距,那么他们拥有既可以利用快速平a消耗你又可以快速清兵的优势,你清兵他打你,你打他他打你然后清兵

补刀手感弱势的英雄,玩家可以利用对方的犹豫不决或者平a垫刀意识不佳,事先垫刀压低小兵血量,我们取比较极端的情况——刚好出现了两个在死线以下的小兵,只要攻击动画的差异没那么大,总是有一定机会赌对补到对面没有选择击杀的另外一个小兵

当然以上情况都比较理想,并且没有涉及太多因素(例如攻击力、技能、远程近战)

即使不同英雄有不同手感,但是补刀行为只是最初步的单一行为,这是英雄本身的自身性质(或者说英雄体格、英雄属性)而玩家对补刀动画的应用以及时机的把握,这属于微操联动意识构造出来的对线和发育能力

即使玩家克服了补刀能力,也会遇到补刀被压制的情况,哪怕不构成击杀而单纯是发育能力,也会拉开不同的差距

而这个东西是建立在补刀机制之上的后续游玩内容

毕竟真正的天梯环境不可能放你空补,也并不是所有人都会选择互肥式和平发育

当然除了这个问题,还有卡兵(出兵线的时候)和对线击杀等等机制

包括对线期,不同的站位和仇恨机制——导致兵线对英雄的血量消耗,这些细节都是对线期有趣而深刻的游戏内容

这些内容都是建立在整一个兵线机制上的

(有兴趣可以去搜rtz的对线讲解)



补刀和对线对我来说有两个问题

1时间的流动“相对”来讲并不是自己控制的,显得滞涩、节奏拖沓

星际争霸里虽然兵种生产和建筑建造也有时间,但是你需要等待兵线消耗,等待时间流逝的这个感觉是挺拖泥带水的,最重要的是,兵线的自然消耗是一种游戏自身的机制,这种机制你只能进行促进或者干涉(例如带线或者放技能),你无法参与到机制本身,你实际上是个局外者而不像星际的准备工作是伺机待发,星际的升级与建造是实打实在自己部队上的,不会天然消耗掉,同样他的一切准备是为了下一次凶狠的杀戮,在等待时期对方的进攻也取决于对方的运营和部队操控、进攻决策,相对来讲要更加取决于自己,和玩家的关系也更加紧密,

兵线与玩家之间的关系是比较松散的,玩家是基于兵线消耗的“时间【轨】”,间接性的与兵线机制对话和交互——这一点在老版本的DOTA比赛中尤其体现在后期拖泥带水的带线环节里,带线机制的时间流逝严重冲散和稀释了整个游戏双方决策出进攻行为的执行力,我们会看到非常多的时间消耗在并没有安全视野的情况下,由于没有对方视野而选择等待对面兵线移动到安全位置,获取到足够的视野信息之后,进行保守作战

(当然这也涉及到不同玩家体验的问题,我们可能倾向于紧密的游戏节奏但其他人会觉得太快,同样这种节奏虽然拖泥带水,但是不至于像rts游戏过于紧凑而精神压力巨大)


我并不赞成补刀机制本身是错误的有问题的这种说法,同样我觉得很多人不适应补刀实际上要么是选的英雄有问题(你上来选个什么蚂蚁小黑小骷髅那特么肯定补死你了咯)

,要么就是大脑还没反应过来卡节奏和尽快击杀小兵这两种行为之间的不同,实际上是他们尚未开悟而不是真的不适应

(教一个小窍门,我觉得去卡最后一下击杀这个时间感并不适合人,我觉得思考“攻击动作”+当下这个瞬间的小兵血量之和,要更加适合人的感官,不要思考如何卡好节奏,而要思考什么时候两者刚好合上,不要做减法而要记住两者的固定“和”,要反过来逆时间流向去感受)



诚然,玩家是否要真的深入解决这个问题和是否要继续投入成长成本,这是玩家自己的选择,玩家不是为了所谓的“正确理解”去玩游戏的,玩家最基本的动机便是忠于本心,即使补刀机制对于游戏本身是有意义且深入内核的,但是玩家并没有非得选择这种机制的义务和责任

2补兵在实操上的一些问题

你可以说补兵是选手的基本功,但是补兵说实话有时候也会出现很难靠人的大脑判断时机,几乎可以说本来就补不到的情况(攻击力浮动或者兵的当下血量a不a都补不到,尤其是塔刀)

其次,我在网吧玩游戏的时候,结合我笔记本打DOTA的经验,我发现一个问题,就是DOTA的小兵建模本身在视觉上,以及兵线在某些角度,你要精确的点中小兵很困难,尤其是你的电脑屏幕比较小的时候,小兵本身无论是血条还是碰撞体积、点击位置都是夹在(叠在)一起的

当然以上问题可以归结为基本功不够

但是基本功不够这是站在玩家的角度上,如果作为设计者,就要思考游戏机制有没有提升空间



关于位置

以DOTA为例我们可以将各个位置按照传统制度分为

一号位(carry)、二号位mid(solo)、三号位(offline)、四号位(gank/support)

五号位(hard)support

为什么要单独将五号位列出来呢是因为大体上来讲五号位是很少有吸血行为的一个位置,虽然历史上也有那种让酱油和辅助率先获得一些优势的情况,例如ppy、fly和ti5时期cdec的双辅助在某些情况下的打法(虽然大多数是让等级到六或者有了优势就开始出点金手)

在DOTA历史上总的来讲是围绕着“各个位置进行资源转化实验”而发展的,因此即使四号位,到如今也有不少将四号位逐渐以carry位的思路打的试验


那么各个位置的不公平这种说法自然也由来已久

但我个人认为

辅助与carry位之间的不公平,大体上并不是游戏本身导致的,而是天梯制度导致的

虽然一定程度上,确实在职业赛场上也有需要依靠carry位才能达到顶尖的历史时期,现今为止也只是无限拉近各个位置之间的差异

但事实上辅助之所以在玩家群体中“不公平”

是因为单排机制的一些性质,而不是真的因为所谓的“辅助不能carry”

实际上,辅助之所以成为辅助,很大原因是因为他们不靠资源堆积本身就很屌,所以才需要把资源让给carry型英雄从而让整个团队对有限资源达到更大化利用

辅助与carry之间不公平的内核,大体上,还是因为资源转化的相对性价比并不是最高的,也就是说给他们资源对团队的上限(或者说打法体系)来说并不是最优解


因此可以说,在传统DOTAlike游戏的语境下,当你取消装备系统(严格来说就是资源转化这一游戏内涵)也就并不存在传统意义上的“辅助”这个概念了

初步拥有的只是哪个英雄打rpg更加强这个思路罢了,在此思路上结合具体新的游戏机制,才是新的对于辅助和carry位的定义


并不是“谁说辅助不能carry,辅助也能carry”,而是“carry之所以能成为carry”——是因为他们对资源的利用和转化比辅助强

那么辅助是干嘛的?

辅助是将自己的“天然资源”转化为对队友的培养上的,也就是说,辅助的内涵不是无法carry,而是转化对象并不是自身,而是以增益其他人作为利用和转化手段

辅助的原罪是在单排条件下,难以自己决定命运

而carry位一开始就输在起跑线的情况下,还尚且没有到达“carry全场”这个阶段,连这个时期的准备环节都没有进入,往往这种现象会被人们忽视掉

沉默术士试图靠拉野断兵线来使兵线重新回到对自己优势的区域



辅助和carry的不公平不是英雄乃至游戏机制决定的,而是传递对象是否在自身

这个性质主要爆发区并不是游戏的宏机制,而是野排行为本身的性质

——当职业赛场发展到一定程度,且平衡性与游戏性没有太严重的漏洞的情况下,好的辅助对团队的“拧绳”与融合是至关重要的


野排单排是没有稳定的合作与默契这个说法的,而dotalike游戏长期存在:伤害可能发挥一部分作用,但是控制和辅助增益要是没打到很有可能沦为无效的客观现象,让辅助类的英雄和位置在单排这个模式天生吃亏

仔细想想你和这次排到的队友,花时间培养默契,首先你对排到的队友是怎么一个性格的人并没有深刻的认知,其次你排到的队友在单排模式下并不是每次都会遇到,并不存在长期且有意义的投资回报

这和俱乐部中职业选手稳定的人员配置相比,天生导致天梯单排培养默契是没有后续回报的,职业选手的辅助英雄和位置,对整个团队的节奏掌控的成长与磨合起到至关重要的作用,但他们的成长与磨合是有长期价值的(这也是为什么队伍经常换人不是一件好事的原因)

即使在其他dotalike游戏中,例如风暴英雄中,实际上并不是每次都是某个人的“错误”引起的全盘皆输,整体步调的不一致一直是导致团队分裂的主要原因


因此,我觉得指责carry位或者核心类英雄,实际上是没有看透单排和游戏位置分配的本质,从而草率对立不同角色之间的矛盾,来转移单排机制自身的缺陷

真的想要让辅助类角色在游戏中有良好的游戏体验,需要解决的是——1对于资源转化的理解2对于不同玩家在不同处境下的“不一致”的处理3加强社交功能,甚至构建匹配算法,让玩家之间的关系越来越稳定和牢固,让玩家之间的配合对象变得明确并且有投资价值


举例:既然风暴英雄的优点就是开黑开心,那你就应该选择试着让单排玩家去构建团体,无论是工会也好还是线下玩家社团的社交,总之,要大力发挥社交功能,来解决相应问题




【关于木桶理论、体验反馈和玩家多样性与特殊性问题】

既然聊到风暴英雄,说几个我经常听到的玩家观点

1关于木桶短板

我觉得很多人没有意识到一点——真的让人体验差的,并不是所谓DOTAlike游戏本身就是个人英雄主义的这种说法,而是自身努力被别人消磨的痛苦

很多人对于分段或者自身能力的理解是——我的优秀程度是否有达到某个分段,这个理解不能说错误,但实际上在真正的单排过程中,分段的真正含义是——你能克服“负重”到什么程度,也就是说,达到某一分段并不是你的“优秀程度净含量”有多少,而是你从鱼塘拉力赛中爬出来多少

大家以为的:0+x(x为自身实力)=段位,实际上的:x-y=段位(y为拖后腿的总和)

事实上,我们现今的多人游戏匹配模式和加分制度都不可能评判一个人的客观实力,因此我们大多数情况下都是构建一个像是自然环境对物种采用自然选择那样的思路,通过玩家自身的硬碰撞来强行多次筛选,形成不同的段位高度

因此可以说,在很多情况下,你可以抱怨自己的队友不够强力,但是从一开始能够满足大多数情况的需求从而爬出某个分段的办法——就是自己足够强,能超出这个分段造成的劣势

排位这种有很多不确定因素的模式,本身最靠谱的就是大力出奇迹

绝对实力在天梯总是适用的

那么这就可以解释木桶理论中的短板效应真正破坏玩家体验的——是玩家的努力被磨灭这一纯粹的负面体验,而不是输一局比赛

因为无论你怎么修改机制,总是会有一部分情况下玩家之间的合作是失败的,这个情况在概率上从结果来看是不可能消除的

强行要求不稳定的匹配系统中的玩家去追求“团队”整体上的合作与团结,这种理念并不可取,因为匹配系统从一开始就并不能保证创造完美或者双方对等的“团体”,我们之所以有匹配系统的原因正是我们无法保证单排或者非五人黑车匹配情况下能获得真正的“团体”

在匹配系统中去游玩的玩家是以个体的自我认知去体验游戏的,组成团队只是为了满足能够玩游戏的基本规则和最低底线

非五人黑车的情况下,即使dotalike游戏是团队游戏,匹配系统带来的五人团队也并不是真正的团队,不需要在这种情况下去强行追求本就不存在的团队合作


而短板效应使得(当然前提是如果真的有如玩家所说存在短板效应),原本在所谓的罪恶的“个人英雄主义”情况下还尚且能够用绝对实力强行突破某个分段,在木桶理论下却让玩家的主要体验变成了体会到自己努力被别人浪费和毁灭,当玩家觉得自己的努力别人并不领情,且越来越像献殷勤吃闭门羹(那句话怎么说来着,像个小丑一样),那么无论如何游戏体验都不会好到哪里去



玩家之间的步调不一致的原因归根结底是因为玩家都是多样的

在俱乐部和职业选手情况下,职业选手有足够强力的理由(成绩和奖金)以及长期稳定的环境让选手之间磨合和逐渐熟知彼此

看过足够多的DOTA队伍变迁的玩家自然能够知道风格无法合拍的选手,在没有“化学反应”的团队里是无法共事的

但多人游戏的精彩本身就来自于其本身的多样性,因此不可能让5v5的游戏走趋同化的路线


我举两个生活中的例子

1大型团队中对人事结构的重视

2“早恋”问题与教育管理

首先我们讲早恋这个词汇吧

早恋这个词汇完全就是管理层为了将学生从天性中强行束缚在那个年代绝对重要的阶级跨越的战略物资——“念书”上,将个人感情污名化,以禁欲主义的姿态,类似于封建王朝乃至中世纪教廷擅长的“道德伦理恶名”,且连同家长阵营所实行的、观念上先导的传统保守暴力管理

恋爱恋爱,发自内心就是爱,面对自己就是爱,正视真实就是爱,何来过早恋爱一说?

之所以会这么处理,原因很简单,且先不论感情观念的不同导致对学生教育经验上的大片空白,学生的个性和行事风格大不相同(也确实有足够傻叉到学生自己都巴不得把这些人禁止的),教师管理层对这些事情的处理投资是高风险的,而且是成功率非常低的

这是一个典型的由于不同“特殊性”而导致资源和人力成本无法跟得上需求的事例

那么大家很明白了,我们那一代人的思路自然就是——如果处理不好,那就直接禁止,反正无过记大功

早恋词汇的发明其内核正是懒散粗暴管理理念的体现


为什么在国企或者一些大型长期企业中对结构非常重视

因为在大型企业中,尤其是已经有一定年头的团队,构建这个团队的自身结构是其根基,我们能看到无论教师、科研、银行还是那些互联网企业中,有评职称的,有混资历的,甚至靠辈分和年头的

无论是团队的发展方向,还是提拔基层新人或者是管理上的决策,创新往往是未知的,面对不同的成员,“正确决策”往往是不确定的,一个庞大的团队往往无法为未来潜在的失败支付代价,因此面对复杂结构和成本消耗高昂的成员差异,稳定和秩序带来的可视性和明确才是大型团队更加看重的

对大型团队来说,稳定和秩序是必要的,但对小型或者新兴团队来说,却更加需要创新和突破,因此某些刚进入社会或者刚开始建立功业的高级人才,反而去新生团队越可能成为“鸡头”


有这两个实例我想对游戏结构中,“特殊性”也就是玩家和英雄的不同导致的问题提出一些看法

我们想要让dotalike游戏强调合作强调平等,我们也知道单纯的一刀切式平均主义并不合乎现实,因为每个人都是不同的,不同也就意味着不能完全平均化

如何兼顾性质各异的游戏元素,同时又让玩家团结起来享受到团队合作的快乐与温暖呢

在长期的思考中我想到一个解决方法

如果我们不应该为了将正确决策明确化而采取让不同的元素逐渐趋同,那么我们就选择——加强不同对象之间的沟通

也就是说

——选择加强元素和机制本身的流通度

有一个很好的例子就是吃鸡游戏,竞技类游戏过于硬核的游戏内容,使得他们往往没有那些游戏深度和潜能较为浅淡的游戏社交性好

社交性即为良好的解决方案

我虽然讨厌吃鸡类游戏,但是吃鸡类游戏就提供了一个良好的思路,当你捡到装备的时候你的增益相当于团队增益,即使你捡到的装备不适合你自己,团队增益也意味着可以给其他适合的人


我们仔细想一想,在DOTA中装备往往是专属的,是不能互换的(除了一些特殊装备),即使有喂别人瓶子或者给别人加骨灰恢复的操作,那也是装备所有者自身的处理

往往那些光环性的,或者团队恢复类的道具,能够让大家感受到团队的温暖

在我想到这个问题之后过了一段时间,DOTA加入了野怪击杀掉落中立装备的机制

当然,我并不是以此来抬高自己,野怪中立装备一定程度上和我想象的解决方法有一定差异,但我个人觉得这是一个积极的现象,意味着我在某些方面的认知方向得到了验证

而我们也不难看出,野怪装备在最初的那个版本(携带个数不限)导致了一个严重的问题——辅助太肥了,carry打不动

carry位本身一定程度上资源的转化就是快速击杀辅助(切脆皮),而不靠资源获取也不和时间紧密挂钩的装备掉落(虽然装备掉落的等级是和时间挂钩的)让辅助比起传统DOTA环境下“没来由”的迅速成长

当时的DOTA版本中非常多的多次切入或者持续输出型carry难以上场,因为造成的伤害对辅助来说无关痛痒,甚至过一段时间直接就回复上来

在冰蛙对装备掉落的时间点微调,并给单个中立装备专属槽位(也就是限制中立装备携带个数到一个)之后这个机制才逐渐平衡

同样,在18年到19年那个时期,游戏节奏大幅加快,游戏时长大幅缩减,大家回想一下那个carry位由于游戏“后期”被大幅缩减、难以到达大后期的情况下,大多数carry位选手或者carry位英雄都逐渐转变,将carry位参团和跟团切入收割的时机尽量提前

在当时的节奏中,几乎没有一个顶尖carry是不会打架的,nisha、ame、ana虽然打架风格不一样,但是参团或者收割残血英雄这些任务在整个游戏过程中,所占据的比例大幅上升,虽然carry位仍然需要资源,但是他们的打架能力都迅速提高

(当然带来的问题就是那些缓慢发育的后期或者大核就难以上场)

我个人觉得这是将整个复杂而臃肿离散的游戏结构捆绑紧密之后带来的另外一个现象——结构的扁平化、直观化甚至平视化

carry位在传统DOTA节奏中积累资源逐渐将自身转化为后期团战核心和团队节奏发动机的过程,就像是公有制或者大型团队中,人员个体逐渐向上攀爬,提升自己在团队中的“结构”含金量的过程,这种过程导致的就是团队逐渐升高构成多个层级

而这个结果会引起结构过于复杂以及结构向上增高过程中带来的视野缩小的问题,由于结构一层一层叠加逐渐呈高塔状,自然这种团队也就不像那些结构摊平或者可视化优秀的团队能够让人一目了然成员的责任与功用,乃至团队的运作模式

而dota节奏的加快和紧缩,让各个不同的游戏元素紧密贴合,互相联系的频率也大幅上升

这一定程度上是将复杂臃肿且多层的结构摊平,突破游戏观赏性在“游戏内容自身的视野”上的局限和窘迫


dotalike游戏,在观赏性上加快节奏就导致难以翻盘或者过于需要线优,而放慢节奏虽然能出现大量核心英雄以及翻盘可能性但是使得时长臃肿,且carry位自身的决定性还有队资源转化的先天优势也确实存在一定程度上的不公平

我个人觉得很大程度上(almost)来源于两个机制自身的缺陷

1装备总体上过于依赖金钱支付制,且流通手段单一——没有贷款提前购买也没有分期购买,自然也没有真正的“市场”,在历史上战争对立却伴随着物资与商业的流通

而且我并不赞同半价售卖这个机制,我觉得卖装备也是尚未开发的有潜能的游戏机制

并且合成装备最多附带拆分,装备制造也并没有深挖下去

2金钱(包括发工资机制)与时间挂钩,但时间的推后是单向的、矢量的,因为我们作为人类无法进行时间回溯

游戏节奏加快之后每个环节的优劣势结果的继承都非常重要,因此对线弱项的选手都走下坡路

对于这两个机制我在思考的时候参考了很多其他游戏

例如口袋妖怪,口袋妖怪的技能学习是依靠技能机器,但技能机器除了购买和捡垃圾这两个主要手段之后,其实还有定点学习(就是找人教你),定点学习有点类似于考证

考证这个东西其实就类似于风暴英雄的做任务,以及DOTA中的一些机制认可(例如lion的大招击杀点数增益)

其次,口袋妖怪是有天气机制的,天气机制让我联想到地理方面的一些要素

联系饥荒这个游戏,我在想是否有因地制宜取材自然的装备制作方法,甚至可以有占点种地的机制,装备的获取并不是非得靠金钱堆积,也并不是只有传统的地图机制才能起到联动作用,天气、河流等等机制都没有深挖下去过

再者,有很多游戏有炼金(或者说制造业)的要素,我在想,英雄的刷钱往往取决于是否有高伤害或者快速击杀亦或是aoe技能,往往没有这些能力的英雄打钱能力就很差(例如需要单一平a的英雄)

但我个人觉得速度这个要素虽然直观且简练,但我们可以试着加入一些加工要素,例如某些物质和材料的出现区域要符合一定要求(加入地理要素,气候与地质的影响),例如合成氨基酸或者对某些维他命的获取(鼓励占点和控图甚至是游走)其次,某些材料的加工或者破裂获取需要一些特殊技能或者特性(某些辅助对加工某些材料有优势)

再者,我建议取消工资制度(随着时间推移发放金钱),因为工资制度一定程度导致人们习惯性的喜欢拖延

(当然取消工资制度之后也要对辅助类英雄增加其他更加合适的补助机制)

之所以DOTAlike游戏有拖泥带水的根本问题,就是因为时间的积累是单向的,如果我们采取金钱:时间=1:1x 对等的线性关系(单位之间内给固定工资),最后导致的就是人们总觉得往后拖就有希望,我不希望游戏时长在大体上一直有线性延后的风气

不但金钱有类似设计,英雄也有这种思路

英雄由于继承自war3,仍然是属于单向发育(大体上由弱到强,虽然有些英雄有后期疲软的问题),但问题是war3是金矿制度,是rts的点位资源制度,而且金矿是有极限的

虽然我们并不能说DOTA里的所有元素和英雄都是越到后期积累金钱越多就一定越强,例如速推或者强打正面类的英雄大多是中期英雄(例如以前的攻速推塔巨魔,中期哈斯卡),但是自然延后的效应在传统DOTA环境中仍然有明显的痕迹,即使现在加快游戏节奏已经算是削弱了这个因素,但我个人并不觉得直接压缩游戏节奏是个良好且隐患较少的解决方案


这时我想到的是数码宝贝的设定,数码宝贝在某些游戏版本中,最强形态(究极体)的维持是需要资源的,当无法维持的时候会退回成熟期甚至幼年期

也就是类似于war3的高人口支付费用制度,我们并不一定要选择线性拖后的时间关系,我们可以大量应用一次性或者阶段性的游戏元素(例如打盾、刷新球碎片、刷新符点),即使这些要素可能使得游戏变得非常的碎片化和不稳定,我们也应该朝着这个角度试图去将各个游戏因素整合形成新的理念和游戏结构

我希望游戏加入更加多的运行模式,和时间的关系是多样性的(例如循环模式,或者分化为进入巅峰状态或者回归原先模式)而削弱稀释喜欢拖延或者憋后期的本性

而大多数设计师对这种问题的解决方案非常粗暴,就是缩短时间或者加快节奏,单纯的砍掉或者压缩游戏,只会让原来良好的复杂游戏过程中不同机制起到的不同作用,由于暴力或者僵硬的数值调整与修改,让游戏变得快餐化逐渐走向畸形和支离破碎


总的来讲,我觉得可以吸收rts的一些优良品质,将dotalike游戏往多人单阵营rts的角度发展(不是2v2这种多人rts),鼓励占点、控图而不是拖后或者带线拖延




星际争霸中的小股部队骚扰和反骚扰

关于带线问题

兵线除了上面我提到的一些问题以外,我个人觉得带线对游戏体验和观赏性的破坏大多是因为兵线自身承载着视野的重任,但是兵线有两个问题

1兵线的路径由sc1时期的远古地图开始沿用下来,兵线的路线和个数是固定的

2虽然兵线的运动是固定的,但是兵线并不是所有时间都交汇于一点,甚至兵线交汇处的危险会让玩家不敢去收线

兵线的运动是非常拖沓的,因为兵线本身就是牵制因素,同样兵线又有不小的长度,兵线也并不是时时刻刻都发生“事项”,即使兵线交汇,如果没有人去收线,那么也仅仅是地图资源的消耗,实际上对游戏时间和观赏性没有增益,因为这些事项的营养不高,玩家也并没有真的参与进去,玩家是在等待时机的变化,这是一种无意义的时间浪费

虫族的飞龙试图偷袭人族的运输医疗艇

回到rts游戏中你会发现,首先并不存在人为规定好的兵线路径,兵线的路线长度也没有规定,其次,rts的多线在很多时候是玩家自身参与的,且也是游戏激烈的交战手段(虽然并不是所有时候,例如宿主的无脑骚扰和膀胱局)

可以说rts的多线相对于DOTA的纯带线情况下对玩家体验和观赏都要更加友好

同时你也能发现一个问题,rts并没有一开始就人为的分割开1野区2兵线3建筑4非兵线路线区域(例如河道、空地等等)这几个地图要素的概念,rts的区域除了地图要素以外,只有战场和建筑区的区别,rts没有过多的特异化游戏要素

这一点最明显的体现在辅助身上,即使辅助或者三号位这些节奏点和团控负责着非carry时期重要的团队技能构成部分,以及团队在地图上运动和游记的主要发起身份,但是非carry位之所以在脱离对线期之后就逐渐失去对局势的主要干预能力,一部分原因就是因为——

——传统的DOTA环境甚至现今的DOTAlike游戏,大多数要么没有思考直接改良lol,要么将其当做一种传统,而传统的DOTA模式即为:对线期——非对线期(等carry位接管比赛)

你不难发现,对线这个东西连带兵线概念一开始就是有别于非对线期(带线或者抱团等等),兵线是特异化出来的概念,只有断线或者扰乱兵线时,人们破坏了兵线的自然运行模式,才让兵线和地图的其他要素发生联动(例如拉野断线,斧王断线)

兵线并没有完好的融入到整个地图的系统中,DOTA的地图也并没有“活跃”起来互相联动形成整个紧密的系统,机制与机制之间的交互还并不足够,当你带线或者对线的时候,大多数时间都在围绕着兵线交汇处而不是自由的由玩家双方决定在整个兵线机制的何种部位、游戏机制不同思路、角度

兵线构成的小型模拟战场区域才是人们关系的东西(尤其是中路)

也就是说,兵线无论是行驶路径还是运动的小股部队(而且是非玩家部队),首先被从概念上特异化,并且对内容造成了体验上的浪费,冲散了本可以更加紧凑的游戏结构


联系我上面所说的,我们要加入多种时间关系的模式,我们可以发现,对线期不应该是默认先去对线,然后英雄逐渐到6,逐渐升级变强,然后脱离对线,让辅助不依靠装备就有较强的线上保人能力和压制能力逐渐转换为团队要素填充物工具人

对线期不应该是从对线期过渡到后期,而应该是和控图(rts)、占点(fps)以及遭遇战(rpg)挂钩——对线不是时期,而是发生的事项

我们应该将对线理解为——进入对线模式,正如rts那样,有人喜欢打多线有人喜欢打正面,对线也应该是在某种条件下玩家开始对线,或者在某些条件下玩家脱离对线

这样使得辅助自身的价值并不是随着时期而一次性的,辅助应该是在不同环境下满足carry位所没有的作战需要和战略目的的

辅助和对线并不应该是火箭上升途中扔掉的燃料助推器

试想一下,在“巅峰状态”耗尽的情况下,carry位落入狭小的野林亦或是层层小巷之中,被辅助和小兵构成的小股部队,以农村包围城市的思路,虎落平阳被犬欺。什么是辅助,辅助应该是让本应是部队构成部分的小兵融入到整体战力中,辅助本应是局部和间接性的、依靠他人来传递自身作用的位置

假设我们联系上面的循环性模式,每个位置的英雄大体上都遵循(初始——全技能)这一周期循环中,而失去足够资源的英雄则从全技能的完备状态下退化,仓皇逃窜中落入小规模团战,遇到辅助位英雄,从而触发遭遇性的“对线战斗环节”,这样的情况下,才能真正的让辅助发挥自己的作用,时刻存在抓住carry位一失足成千古恨的破绽,将其狠狠的踩在脚下,唤醒那些被保发育的绝对核心自身深入骨髓的对线恐惧

我们应该人为的构造“对线环节”使之成为多种战局中的一种潜在可能,使得辅助并不是只有初期才被动的能够对后期成神的carry位核心施压,而是时刻给予战局步入这一环节的可能性

这一点也可以联系到rts游戏,rts游戏的初级部队和低端部队遵循的是生产和进攻并死亡以及再生产,即使war3有英雄买活机制,但总体来讲英雄是部队整体的重要组成部分,是性价比较高的重点投资对象,

即使大体上rts仍然有升级攻防和升级科技或者基地升本这些永久继承的增长性机制,但是你仍然可以看到低级部队在rts游戏中即使到后期也有被频繁且自主操控用途下的高使用率


甚至一塔二塔和高地的递进关系也应该转变为更加离散的“路线”关系而不是原先的层次递进,甚至可以引入迷宫系统和钥匙解锁思路,当你破坏对方的必要设备之后获得足够的钥匙才能解开对方大本营的通道

(甚至可以加入高地转移——也就是迁都、建筑群缓慢转移的思路,例如星际的取消地堡建造,魔兽的生命古树转移)

而不是像现在这样过于结构主义,将高地作为一个可以内缩并拖延的“中心”,高地的作用是区别于塔的特殊防守思路而不是增添垃圾时间,高地的地形与位置中心效应需要作出修改以适应更加紧密自由的游戏节奏


我们回到兵线机制上

我们可以将对线期视作为游戏初期,信息和资源还未膨胀到足够庞大和复杂的程度,如果我们将DOTA看做是点位+施法式arpg与桌游或者说多种地图要素构成的桌面游戏(例如摇骰子游戏的地图)的结合

那么不难发现,基于地图机制和兵线和英雄、建筑这些要素的DOTAlike游戏,对线可以视为是广阔地图边疆上所发生的历史进程中的一个小的,初级的,平摊在眼前而得以直接观测到的小层级事件

当玩家本身的英雄能力越来越强,得以越过兵线(以及相关的一些机制,例如塔的保护和野区的联系)超越前期对他们的迁徙能力的限制,去到地图到处跑甚至抱团进行激烈的占地控制资源乃至进攻推进或者抱团开战,这是一个层级逐渐上升的过程,团队之间的层次和对应关系也越来越复杂(冲脸、切后排、保护阵型,指向性技能,驱散、跳刀式位移)


因此,对上面的一系列问题和观念,

我试着提出一个具体的系统和思路

我们将兵线、野区、英雄视为一个自我联系的生态系统

兵线可以看做是一条能量河流,并不是像dota那样生成具体的东西在某个地方碰头。我们将河流给予这几项基础要素:1路径2速度3含量——由双方的速度来决定能量最终推进的方向,这等同于原来兵线的推进

含量等同于这个能量河流自身所能生成的单位的东西,英雄具有将能量变化为作战单位的能力——并不是兵线推进到某个路线的交汇点,而是发生遭遇战的时候才会生成模拟战场,而河流并不是在某个交汇点才有,河流是有根源且能延续的一整条链条,河流一直是交汇的(除非耗光了总能量)且河流是条状完整的

这就解决了上面提到的,兵线形成模拟战场,而模拟战场这种点要素却反过来浪费了整条路线在游戏中的价值(尤其是在带线推线的时候)

人们关注对线战场的时候实际上只关注交汇区域,同样在带线的时候英雄离开了兵线让他们自己推进又造成了拖沓和臃肿的时间浪费

并不是不能采取牵制战术,也并不是非得打正面,我们可以将能量河流视为一个后勤补给站,由河流作为一个根基作为退守的支点,也可以利用河流的含量和移动速度,形成对所能进攻到的地方建筑和英雄的潜在威胁,同样也能作为一个控图角度上的进攻发起点

同样,由小兵和补刀机制本身的性质,联系星际争霸和魔兽争霸等等rts游戏前期的小规模作战时的微操拉扯,我决定将河流所能召唤的作战单位做这样的改进

1作战单位的核心在河流能量没有升级和增加的情况下只有一个,也就是说,虽然对作战单位可以进行像原先那样击杀小兵逐步消耗,但是作战单位的核心(也就是代表兵线小团队整体)是可视的,我们鼠标选中的对象是明确且易点击的,不像先前那样小兵交错的时候难以剥开甚至攻击了错误对象

2我们将整个作战单位比喻成为一个章鱼,这个章鱼有极好的柔韧性,可以随着移动和动作分裂自身的触手以满足攻击需求,而触手的攻击才是类比于小兵的攻击,击杀小兵类比为掰断章鱼的触须(但是章鱼只有一个,也就是单核心)使章鱼向下一层(更小的单个章鱼)分裂

这个设计的目的是,将兵线的犬牙交错,转化为拉扯、运动位移、攻击动作

因为兵线咬合紧密的时候也正是兵线并不运动而转向消耗的时候(垃圾时间),这个时候玩家对于兵线是一种间接的局外人,玩家的英雄只能促进和改变兵线,而无法和兵线进行直接的互动

同时,我认为可以加入玩家可以对小兵发出——设计师所提供的确定机制下的攻击指令,让小兵和玩家真正的参与到一起,而不是等待兵线自我消耗到某一程度,去卡节奏,小兵除了资源的来源,也应该成为一种玩家促进甚至是命令而得以攻击对方的手段(当然这个攻击行为不能将兵线=对线战场破坏掉)

什么时候兵线真正让人感到刺激并且观赏性十足而不僵硬,是兵线触发仇恨机制而试图攻击玩家的时候,是兵线互相拉扯而运动的时候(类似于rts的小规模拉扯)

兵线之间的活动,应该是牙齿的狠厉咬合,而不是消极的静止与自身消耗的等待

3同样,我对于补刀机制,建议反过来,不是小兵的自身消耗到0,而是类比为泡泡逐渐膨胀,玩家可以发射出促进泡泡快速膨胀到极值而爆炸

我不建议做难以可视化的减法(击杀小兵),而建议做大多数人都适应的加法(相加之和),甚至可以将英雄与小兵的交互变为俄罗斯方块那样——依靠契合度来“填补”完整,这样会更加符合大多数人的习惯

4不存在无法击杀成功的情况,或者说不存在补刀无法不到的情况,我建议设置为击杀单位后会得到“种子”,如果不是玩家击杀那么“种子”会像水滴一样留在死亡地点,由玩家去争夺

5不存在先天性的野区

之所以一开始设计为河流的原因,是因为我计划将河流与野区生态性的综合为一个系统

我们可以以文明的建立为例,大的山川地形和大长河流可以看作为地图的大型、宏观框架,而河流的支流与交汇形成了“支点”,河流的能量流逝与散布(水资源的灌溉)又促进湿地和田野的形成,田野和湿地乃至丘陵这些区域可以视为对贯穿地图的总起框架的一种分解,这种分解形成了各种小层级(或者说最宏观的层级的下级层级)小层级的元素交汇好比形成了自发性的“野区”,野区的生态自然而然就形成了“野怪”,而不同的资源和地图要素又能够联系上装备制造甚至是气候系统、种地模式

例如,饥荒的制造模式(种地和采集材料)和科技升级(团队合作)

口袋妖怪的天气系统对英雄的影响、甚至是rts(星际)中的空军部队(DOTA只有变为空军或者空军视野,没有天生的空军部队)也有据可循(雨水蒸发的气候循环)

对不同作物或者材料的加工或者破碎需要不同的英雄特性,且装备的合成不再是看谁的打钱能力,单纯的积累金钱数量的上升,而同样取决于材料的种类与质量还有数量

例如(类比):自身合成的氨基酸+只能外界得到的氨基酸+获取氨基酸的途径因素(消化等等)+原材料的品质=所要合成的目标

点线面全部有了,且能够互相交互,并且有了足够的区域性、局部、小规模战场,这就完美的将DOTA原来固定的“线、塔、区、点”构成了一个有一定自由度但又一定程度上地形前提确定的地图机制系统,完美的将DOTA的兵线机制转化为类rts的占点控图扎根进攻的思路


无论是夜魇暗潮还是风暴英雄,都为我们提供了不少的思路



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