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辐射76与辐射4区别对比全解析

作者:wmx 2019-05-23 15:43:17
血敌生存战场 v1.2 安卓版
类型:   大小:49.8M   语言:简体中文
动作射击 血敌生存战场 生存类型游戏
    辐射76是一款多人在线的角色扮演类型游戏,游戏的背景是著名辐射系列的前传,该游戏的场景渲染的也是十分的不错。玩家们以避难当中的佼佼者存在,在之后的某一天将会被派到外面去执行任务,而玩家们就是其中之一,希望最后玩家们可以在多人之中生存下来。都说辐射76的游戏与辐射4相似雷同,那么他们之间到底存在着什么样的区别呢,小编这就将其进行一个对比来供小伙伴们参考哦。
工房、营地重生和快速移动
 
  四代很简单,占领工房经营聚落,从工作台取货,如果没装MOD大概就这样。
 
  76的工房,比较接近特殊的生产据点,最好是组队去占领,因为完成之后通常需要防守,也需要执行追加任务,才能完全发挥工房的价值。
 
  每个工房据点效能都不同,而且面相明显,相对不能客制化,裡面能够拆掉和重建的东西少,大部都是有一些空间,让玩家摆设防卫和制作设施之类的就差不多了。
 
  CAMP是76新追加的功能,基本上这才是我们熟系的工房,可以在任何一个地图上的非地点处,建立完整的设施,虽然是称为CAMP,有临时营地的概念,但愿意花时间也是能当成麦块一样盖好盖满w。
 
  所以接著就要说明,重生和快速移动,脚色只要被击倒,就会进入等待重伤状态。
 
  放弃的话,比赛就结束了(X)。
 
  放弃的话,角色就能从营地或是避难所出口复活,之后可以用快速移动前往自己已知的地点(花费$$)。
 
  搬运CAMP,也需要花费$5,因此在76中,必须思考自己主要想要Camp的地点建立永远据点,在快速移动的方式往外探索(死亡后再次加入战斗的花费相对高,因为死在越远的地方,下次要花更多$$才可以快速移动到达)。
 
  或是持续的把Camp移动到前线,就算被打死,也能迅速的再次投入战斗,但相对就变得更像是流浪者,没有固定的永远居所。
 
  当然永远居所在76裡面是个不太可能的概念,因为76为了其他友站点性质游戏的问题,不让玩家永远占点,只要持有者下线Camp就会消失,工房也会回到无人占领的状态,其他玩家就能过来占领。
 
  因此想要真正有永远的据点,往往要自己找到偏远没人想要来用的地方Camp,并确保自己上线之前,没有人来这边盖点,同时卡著等你上线,导致你失去这个地方的所有权利。(虽然都可以用蓝图功能来重建就是了)
 
食物和水需求
 
  76的食物和水需求,目前来说,比4代的生存好多了。
 
  食物和水不在是单纯,需要定时补充而产生不良影响,而是饿渴到一个程度,才会真正产生不良影响。
 
  对于那些常常记得吃饱喝足注意自己需求的玩家,也有相对应的奖励。
 
  最简单来说,食物对应生命力加权,水对应AP加权,两者同时提共疾病抗性。
 
  吃饱喝足可以完全抵消,使用抗福宁的后遗症,也让睡在地上的时候,比较不容易生病。
 
  目前我玩都非常小心避免生病,因为76显然找不太到医生,而且我碰的机械人小贩和医疗贩卖机都没卖抗生素和解瘾头。
 
  不小心生病和成瘾的代价,可能会更为麻烦。
 
  然而现在最大的感觉,就是按下H快速打玩治疗针后,人物不会马上产生口渴的负面效果,吃药总算不用整天都要配温开水。
 
  后来想,回头补上,睡眠和水的分级。原本在四代,睡觉是用来存档的。在76睡觉就是回血,以及取得精力充沛的Buff,只要睡够久画面上会有提示的动画演出。
 
  另外水多了"滚水",葬水和净水之间的中介产品,用来解决,为啥有辐射的葬水烧开就没辐射的疑问
 
  滚水本身无染病风险,但带有不少辐射,可以和药草或水果混合,变成茶或果汁,但就有保存期限了。
 
  现在只要关系到把食物煮熟这件事,都需要"木材",而木材只要是回收垃圾,或偶尔在一些地点,像是柴堆或是砍下的树木来取得。
 
  因此食物通常都是需要的时候才煮一些来使用,吃不完卖掉,除非木材很多,才考虑制作更多贩卖用的食物,不然卖生肉反而划算多了,不会造成多馀的木材浪费。
 
关于制作和维修
 
  76把三代得维修需求拿回来了,在多人游戏还算是合适的需求,也增加玩家出门前整备需要注意的事项。
 
  紧要关头手上的喷子坏掉可不是好玩的,尤其是对面的超变正笑着逼进。
 
  维修很好懂,就出门前到对应的工作檯,武器,防具这类去维修一下装备。
 
  制作方面,76新增的一个等于是弹药专用的制作台,专门用来制作各种弹药,以及"大量的XX"物资,我判断是因为76只要把垃圾拆到最小类型,某一种材料的单一单位后,就没办法在工作檯上面拆解了。
 
  因此需要制作"大量的XX"物资,重新将他们在整理再一起。也比较好管理,因为所有的资源前面都是"大量的XX"。
 
  另外制作方面,这代所有的制造基本上都需要先拿到蓝图,才看有没有PERK,所以就算拿到枪枝迷2,没有对应的蓝图,一样不能改枪。
 
  游戏中不管事建筑物,或是身上的武器,防具,服装,理论上都有蓝图,这些蓝图往往都是任务奖励,或可以从商人那边购买。
 
  因此这让76的随机性再一次增加,你需要的东西不一定能很快拿到,往往都是需要用手边的东西先拼凑出去解决方案,对于4代生存模式的爱好者来说,我还蛮喜欢这种设计,毕竟末日求生,多少需要动点脑筋规划和利用手边的现货,太理想完美升级反而就不有趣了。
 
关于PERK、NPC与任务
 
  这部分属于版上讨论很深入,我不需要花时间重写的部分,这边只是单纯实际玩下来的感想。
 
  PERK的部分,随机对我来说是有趣的,因为每次升级我都不知道自己会拿到啥卡片,等于必须边发展角色,边拼凑有效率的生存选项。
 
  NPC方面,从剧透讨论和稍微晃了一圈的感想,我想大概碰不到其他废土人了,游戏系统也不太适合放下,其他和玩家进行对话互动的废土人(其实只系想一想就很怪就是了)。
 
  而且线上游戏的任务NPC本来就是重复对话的机械人,那就真的摆台机械人吧。
 
  我算还蛮喜欢辐射系列的机械人,属于那种光看到就很开心的类型。
 
  而且辐射的机械人都蛮让人有印象的,比"居民"好多了。
 
  任务方面,其实目前任务和地点不少,只是它会自动打开,和四代进行中就不会显示新任务不同。
 
  有时候,晃一晃就突然多一大堆任务目标。
 
  另外这游戏目前,任务都是可以乱入的,任何进行的事件任务,其他玩家都可以飞过来参加助拳(当然等正式上线,搞不好就变成小白跑来闹事之类的,目前不太确定官方的管理方法)。
 
  任务奖品事是直接发放的,也不知道是那边来的就直接出现在玩家身上的库存裡面,虽然有点怪,但也省去回报任务的麻烦,或是被抢任务战利品。
 
  目前我唯一想到小白闹场,大概是跑来挡路卡在通道上,或是提早完成任务减少奖励就是了。

总结:上文内容当中,小编从生存、建造与任务三个方面进行了一番详细的对比,相信玩家们已经从中得到了答案了吧。其实他们还是有很多实质方面上的区别的哦,这点还希望小伙伴们都能够看出来呢。
这就是辐射76与辐射4区别对比全解析的全部内容了,希望以上内容对小伙伴们有所帮助,更多详情可以关注我们的菜鸟游戏和软件相关专区,更多攻略和教程等你发现!

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