铃兰之剑为这和平的世界是由心动网络精心打造的像素战略策略类游...
铃兰之剑为这和平的世界是由心动网络精心打造的像素战略策略类游戏,游戏的玩法与元气骑士有异曲同工之妙,游戏中玩家们需要控制人物在这个充满危险的异世界中利用炫酷的技能来秒杀一切boss哦,感兴趣的玩家们,欢迎前来下载铃兰之剑为这和平的世界体验一下吧。
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我是《代号:SSRPG》的制作人,印佳健。《代号:SSRPG》已经确定了正式的游戏名:《铃兰之剑:为这和平的世界》(下简称《铃兰之剑》)。
我和我们团队的成员小时候都是《皇家骑士团》等经典SRPG游戏的爱好者,因此我们希望能够自己制作一款这样兼具故事性与策略性、具有经典气质的SRPG游戏。
视觉上,我们不仅希望能够还原黄金时代像素艺术的魅力,更希望能够用现代的3D渲染技术进一步提升像素风格美术的表现力。
在游戏中,玩家将扮演铃兰之剑佣兵团的团长,不仅要在各种势力的夹缝之中努力生存下去,还要为内忧外患、饱受战乱之苦的动荡小国伊利亚,找出一条通往和平的救赎之路。很多时候,玩家需要在游戏中做出艰难的选择,根据玩家选择的不同,游戏有多重分支路线和多种结局。
玩家的选择与行为不仅会影响故事的走向,也会直接影响策略与玩法。与某个势力搞好关系,不仅能得到他们的物资支持,还能得到该势力独有佣兵,甚至获得新的经营、养成模块。
在战棋玩法上,我们以“精致策略”为目标,力求为大家带来一个职业特征鲜明,互动要素丰富,操作简单的战棋核心玩法。 《铃兰之剑》中有数十个风格迥异佣兵职业,有能够利用盾牌来格挡来攻击,并在格挡后进行有力的反击的盾兵; 有能够进行警戒,在敌人的行动回合中发动攻击并中断敌人行动的弓兵; 有飞檐走壁,擅长从背后发起致命攻击的刺客等等……
战场中也有丰富的互动机制:用火焰点燃草丛,或是将敌人打落悬崖,合理利用地形将会带来事半功倍的效果。
和那些经典SRPG游戏一样,《铃兰之剑》有着丰富的角色养成要素。每个职业拥有大量技能,可以自由的学习、选择、搭配,即使同一个职业也能够培养出特点各异的角色。技能与技能之间在战场上更能形成配合。
除此以外,游戏中还有大量随机事件、支线剧情和随机养成内容,更有不断更新的周目启动分支,使《铃兰之剑》具有更高的可重复游玩性,让玩家每开启一轮新游戏都能获得不同的体验。
欢迎大家预约《铃兰之剑》,我们也会在今年ChinaJoy上为大家带来游戏的试玩。
说一下初测感想
不谈情怀和褒奖的废话了。
比起这些,我觉得更有必要谈从我个人角度出发怎样让游戏有变的更好的可能性。
首先是游戏篝火测试阶段的优劣势。
优势:游戏规则框架完善,平衡性理想。
佣兵团的模式很有自己搭建团队的经营和调度感,时间的推进和人员的充实可以使玩家思考所有团员当前要进行的工作。
对像素时代的srpg美术风格做到了至少在目前手游领域中最高的还原,动画演出,人物立绘。在画面表现方面的矜持和克制令人欣赏,结合复古大气的bgm,让那个时代的老玩家自然感受到共鸣,打出高印象分。
劣势:
首先是人物养成上的问题。主要是两个方面,第一是内容的不充足,这方面要说起来就很多了。比如说肉眼可见的大众脸充数啊(ssr级点赞哥 ????)比如说只有两个装备栏。甚至重复使用的技能图标。
但这些其实都是随着游戏开发进度就可以解决的问题
更深层次的隐忧其实是角色养成的模式其实可以看出还没有完整的框架。目前的开盲盒学技能(英雄无敌?),我个人更希望去相信这是开发组为了篝火测试做出的应急预案。如果公测也是这个模式实话讲我是有点失望的。我认为srpg的游戏性主要体现在策略和养成上,而后者更是能决定游戏体验和粘性的重中之重。
就目前的养成部分,无论是从深度和反馈感而言都是无法令人满意的。首先获取技能途径是任务,ssr技能卷 ssr宝箱这些都可以从前期任务获取,而后期也没有更高级的奖励,这种平行线式成就感曲线很容易带给人不良的游戏体验。其次是职业设计上尚处于连雏形都算不上的阶段。 职业没有高低阶之分,有阵营的概念 但对游戏性影响微乎其微。
用一句话概括人物养成部分的体验就是,没有规划,没有阵容搭配的思路,技能有什么用什么,酒馆刷到什么培养什么。
最后要谈的一点也是我觉得最有必要在初测明确的是铃兰之剑的定位问题。
我们是要做一款区别于为谁炼金,区别于幻影战争,区别于这些有形而无神的商业化作品的srpg,还是做一款能够兼顾商业上的成功和玩家口碑的作品?
之所以说到这个,是因为我发现在我游玩的过程中经常会陷入这样的纠结。
当我看到大姐头重剑挥舞的时候,我会回忆起,超任时代,皇骑像素人物那顿挫的攻击动画。当我听到过场动画中,满目疮痍的战场中孩童的哭声时,也能想起那些史诗感十足的游戏剧情。
但是我同时又矛盾于 铃兰之剑,他出战数只有可怜的五个,他每一场战斗也几个回合,不到3分钟。
你也许一开始惊艳于场景互动的加入,让游戏增添了很多有趣的要素。但当你熟练的可以运用击退石头去击杀头目,用炸药桶aoe秒掉三个小兵。你可能就不那么在意你队伍里有多少个骑士,多少个射手,他们装备了哪些技能,训练了什么被动了。
这些问题不是通过打磨能够解决的,他们更深层次的矛盾在于,手游市场轻量化的客观规律与传统srpg的慢节奏难以调解的矛盾。
我想此刻铃兰的制作者依然在为理想于现实的冲突煎熬吧?
之后我想再用一篇文字,写一些自己都构思,主要是职业设计,转职系统等方面的内容,可能并不能给开发者有用的帮助,更多是娱乐自己。也希望官方看到我这篇文章后,不要笑话我这些粗浅的见解。 最后希望你们能够坚持把游戏制作下去,为了这些从单机时代走过来的老男孩,也为了让更多的人认识到srpg的魅力去努力。
蕴藏着丰富的圣晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的暴动陷入内战。不择手段的内战各方势力、或明或暗对伊利亚局势进行干涉的外国列强、乘机崛起的极端主义教派等。而你将为苦难中极尽挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路……
首先,提高体力上限,甚至像永七那样可以存体力,可以减缓或消除玩家因为体力满而产生的焦虑感,除非很早就能有副本刷。
其次,不要因为是手游就缩减战斗地图的规模和敌我数量,最好也留下宝箱,地形加成之类的东西,毕竟战旗不成规模、没有各种机制就没了策略感,变成数值碾压了(当然,规模的设计肯定还是以剧情为基准,比如突围战肯定不可能能上一堆人,顶多是一堆人在外,少数人被包围,如果再延迟大部队出现时间就更有意思了)。
再者,存档。最好游玩期间玩家们能随时存档离开,至少每个战役之间最好有存档,哪怕自动存档也行,毕竟战旗的慢节奏代表时间长,保存能让玩家们更灵活的进行游戏,不至于被游戏限制。在此基础之上,如果能悔棋就更好了,悔一回合也行啊(菜鸡如是说到)。
当然,主线不能太着急,而副本刷材料则是不能太麻烦,不过我倒觉得副本战役体量不需要缩减,只要在玩家手动通关后直接复制玩家操作自动就行,最好能直接设置周回几次,当然要是免费扫荡就更好了。
最后再提一个想法:主线战役出个剧情模式吧--出战角色、属性完全固定,且与玩家是否有角色、角色属性如何毫无联系,让玩家在给定条件下尝试通关。当然,剧情模式不要卡主线进度,单纯放在那里让玩家挑战就行
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