弈剑行是一款自由度超高的放置文字仙侠冒险游戏...
弈剑行是一款自由度超高的放置文字仙侠冒险游戏。弈剑行游戏中用唯美壮观的水墨国风打造了一个与众不同的修仙世界!玩家可以学习不同的门派技能,养成模式丰富,放置挂机即可轻松获得经验升级!还可以参与紧张刺激的门派竞技、跨服pk等玩法哦!快来下载弈剑行一起挑战吧!
游戏的宗旨就是用最高的武义来打败所有对手。
即时战斗对决,选择不同武器和招式,还有全新出招系统
经典写实画面风格,融合东方传统水墨元素内容
玩家在不断的游玩中获取大量奖励,解锁全新的剑进行游玩。
360度全方位环绕的视角让你随心的观察战斗。
1、很好的还原了现实的感觉,拔刀快,收刀慢,次次连击都或多或少会用前摇和硬直,而且动作参考也是很符合人体,而不像有的游戏那样单手拿着枪带着人一起旋转就能退敌的骚操作。
2、真正拳拳到肉才是最激动人心的,所以这一种纯贴脸似得打斗反而更容易激发所谓的武侠梦。
3、国内真的需要这种游戏,因为常见的摇杆点击已经泛滥成灾,几乎所有格斗游戏都是如此,但这种滑动连招的方式却能很好改善格斗类手游千篇一律的疲惫感。
4、这种玩法其实并不少见,虽然对手残党来说有点不太友好,但是这一种游戏我也不是没有玩过,而且毕竟我也算打过宗师2了,所以其实也还好,唯一有点瑕疵的就是招式配比和释放的情况,但官
方说了准备副武器系统配招在。
5、长时间会让人有视觉疲劳的感觉,希望官方能够加以改善,因为这个游戏与其说是游戏,更像是一种机制试做。
关于后续开发:
在保证武器平衡性的前提下,不断补充更多具有传统武侠风格的武器及武器招式。
持续更新美术资源,优化网络联机体验,以及开放宗门一系列新玩法。
关于打击反馈:
相比于单机游戏,联机游戏由于网络延迟(双方坐标、行为都需要等待相互传输)网络波动(需要矫正网络不同步产生的错误信息及掩盖错误表现),所以打击反馈无法做到单机游戏那样精准及稳
定,但我们在一直不断优化游戏体验。
关于创新机制:
首创见招拆招机制,打破了招式无冷却时间会导致无限连的弊端,保护机制由系统强制(如削减伤害、倒地霸体、强制击飞等)变为玩家主动(反应拆招、预判拆招),提高游戏自由度上限。
关于交互机制:
通过滑屏输入实现连招,变招,并降低门槛(由一个滑动方向判定招式触发,在通过后续点击追加连击),让招式百出的前提下,避免技能过多导致大量的图标按钮遮挡画面。
关于判定机制:
武器命中采用物理检测判定,避免指向型攻击(跟踪类攻击)及范围型攻击(刀光判定类攻击),让身法型招式能够做到失之毫厘,差之千里。
关于美术特效:
高画质采用物理光照渲染,让高端机画质更加真实。
低画质采用水墨纯色渲染,使低端机能够流畅运行。
尽量减少使用光污染特效来掩盖动作的不足,努力让动作如邵氏电影那样一板一眼,有迹可寻。
大部分连招,都需要穿插滑步来连接各剑招。而剑招可以无限更新,但是滑步永远不变,所以以连招内滑步的数量为标准划分连招,更加稳定。同时本论重新定义了剑招和其各动作,来帮助研发连
招。先确定自己要研究的连招类型,快攻、位移、连控、起手、伤害……等等,决定是几滑连招(可以根据研究过程修改决定最后是几滑连招)。然后将所有剑招分成“变”或“连变”列出来,向滑步
中间填补,并进行实战实验。
无穿插滑步的连招。各“变”或“连变”间不需要滑步就可以衔接。多为两个剑招组合。
只穿插一个滑步的连招。此类连招多为强化单个剑招,或快攻连招。
穿插两个滑步的连招。此类连招多作为强化单个剑招,或常用连招。
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